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jueves, 7 de julio de 2011

Fase 5

EL PALACIO DE LAS ESPINAS

Solo Badab resiste y del cielo llueve fuego, Lugft Huron, el tirano de Badab aun aúlla sus desafíos y sus seguidores juran vender cara la piel frente a la ira del Dios-Emperador que desciende sobre su mundo.

La batalla final puede tener lugar de dos formas, dependiendo de cuantos jugadores tengas para la misión especial La Puerta del Traidor que representa la clave clímax la campaña, el destino de Huron.

En esta ultima fase el resultado de la campaña entera será decidido.

  • Es una partida de Apocalipsis con varios jugadores por bando que usan la misión especial La Puerta del Traidor. El vencedor de esta partida gana la Campaña, las estratagemas usadas en esta partida vienen determinadas por los resultados de la fases precedente (ver la misión Puerta del traidor para mas detalles).
  • Si tienes mas jugadores de los que pueden ser usados en una partida de Apocalipsis de forma cómoda se puede realizar un grupo de partidas simultaneas en múltiples mesas. Estas partidas se juegan para decidir el destino de Badab Primaris mismo y todos los jugadores de la campaña disponibles deberían participar. Una de las partidas debe ser la misión especial de Apocalipsis Puerta del Traidor, la victoria en esta misión vale 5 Puntos de Campaña, otras victorias valen 1 Punto. Después de estas partidas el bando con mayor numero de puntos gana la campaña por la Guerra de Badab.
Balance de la Guerra

Antes de entrar en la fase 5, Palacio de las Espinas, se comprueba que bando ha ganado mas fases de la campaña, el bando que lo haya conseguido tiene un 25% mas de puntos que el enemigo. Si los leales tienen esta ventaja es que han rodeado completamente a su enemigo. Si los secesionistas son los que tienen la ventaja el Tirano permanece fuerte aunque aislado, y su escape de la venganza imperial es mas pausible. Si ningún bando tiene la ventaja en las fases anteriores no hay bonus, el destino final de Badab esta cerca..


LA PUERTA DEL TRAIDOR

Misión especial de la fase 5: Es una variante de una misión estándar de Apocalipsis y si no se dice lo contrario se aplican las reglas estándar.

Durante el sitio final de Badab el tirano Lugft Huron estaba atrapado en su ciudadela, el Palacio de las espinas, una fortaleza que ahora amenazaba a convertirse en su tumba. Según el planeta era destrozado alrededor suyo y de los últimos vestigios de la rebelión, Lugft Huron intenta escapar.


Elección de fuerzas

Los Leales tiene 7500 puntos y un titán clase Reaver (u otro superpesado equivalente en puntos si no se dispone de un Reaver).

Los Secesionistas tiene 7500 puntos, el personaje especial Lugft Huron y el beneficio de las Murallas de la Fortaleza, que además tienen montados 2 cañones láser modelo Icarus y 2 bastiones con cañones interceptores cuádruples.

Objetivos

La misión tiene 2 objetivos físicos tras las murallas de la fortaleza. Solo pueden ser reclamados por unidades del tipo infantería.

Campo de batalla
  • La partida requiere un tablero de al menos 3*1,80, se divide en 3 secciones iguales, la sección central se considera Tierra de nadie, los jugadores despliegan cada uno en un extremo.
  • Los secesionistas ponen las murallas de la fortaleza (2 secciones de muralla y las puertas) de tal forma que los bordes de la muralla terminen en un borde del tablero (ver dibujo), puede ser en la esquina superior en la inferior, también puede ocupar todo el ancho de la zona de despliegue. Cada una de las torres de la puerta tiene 2 cañones antiaéreos, debe haber al menos 20cm entre el borde de la muralla y el final del tablero.
  • Tienen que poner también 2 líneas de defensa con barricadas de hasta 30cm y 1d3 +1 cráteres donde deseen dentro de su zona de despliegue.
  • Los leales deben tener su zona de despliegue configurada como una ciudad en ruinas, con escenario multiniveles que ocupe mas o menos una cuarta parte de la zona de despliegue, colocan la estenografía como deseen.
  • La tierra de nadie debe estar vacía de escenario excepto por 1d3+2 cráteres o vehículos destruidos colocados aleatoriamente.
Despliegue
  • Los secesionista despliegan primero y tienen 15 minutos para hacerlo, todas las unidades no desplegadas pasan automáticamente a reserva.
  • Los secesionistas pueden desplegar hasta la mitad de sus fuerzas en su zona de despliegue, las demás llegaran siguiendo las regla de reserva de una partida de Apocalipsis normal, pueden entrar por detrás de sus murallas o por despliegue rápido.
  • Los leales despliegan en segundo lugar y tienen 15 minutos, todas las unidades no desplegadas pasan automáticamente a reserva.
  • Los leales pueden desplegar hasta la mitad de sus fuerzas en su zona de despliegue, las demás llegaran siguiendo las regla de reserva de una partida de Apocalipsis normal y pueden entrar por cualquiera de sus bordes de tablero o por despliegue rápido.
Beneficios estratégicos y Bonus

Están determinados en general por los sucesos ocurridos en las fases previas de la campaña. Cada fase ganada genera un beneficio en esta partida según este listado:


Leales Redespliegue estratégicos(40KA)
Fase 1
Secesionistas Emboscado(40KA)


Leales Reemplazos(AR)
Fase 2
Secesionistas Generadores de escudo(40KA)


Leales Plan cuidadoso (40KA)
Fase 3
Secesionistas Tuneles(40KA)


Leales Bombardeo orbital(40KA)
Fase 4
Secesionistas Bombardeo indiscriminado(AR)

Además los Leales tienen la estrategia Muerte del Trofeo (Lufgt Huron) y los Secesionistas tienen Defensa Heroica también enfocada en Huron. Esto significa que todas la minis aliadas a 15cm de Huron ganan la regla Contraataque y Coraje.

Condiciones de Victoria

Los Leales deben reclamar mas objetivos que los Secesionistas al final de la partida, cualquier otro resultado es victoria Secesionista

Reglas especiales

No hay salida: Los secesionistas saben que están rodeados y no hay donde ir, todas las unidades pueden repetir los chequeos de moral (pero no los de acobardamiento)

El Tirano arrinconado: El tirano esta arrinconado en una esquina de su palacio intentando escapar, debe empezar la partida en el tablero, en algún lugar de la zona de despliegue secesionista

Escudo relámpago del palacio: El Palacio de las espinas está cubierto por un escudo atmosférico de relámpagos capaz de incinerar a cualquiera que intente atravesarlo y que bloquea los intentos de teleportación, sin embargo el escudo empieza a desestabilizarse y esta sostenido solo por 2 proyectores ocultos en las murallas exteriores

A no ser que 2 secciones contiguas de las murallas se colapsen las siguientes reglas están en juego cualquier miniatura que entre usando las reglas de despliegue rápido sobre o tras las murallas , o cualquier volador, moto a reacción infantería retropropulsada o gravítico que las cruce es automáticamente destruido, esto incluye a aquellas minis que se desvíen, incluyendo capsulas de desembarco puesto que sus sistemas de guía inercial están interferidos.

Duración de la partida

La batalla dura 6 turnos o hasta que los leales estén en posesión de ambos objetivos y Huron esté muerto.

Murallas de la Fortaleza

Se dividen en tres tipos de secciones, Murallas, Torres y Puerta. Cada sección tiene un valor de blindaje de 14 en todas sus lados y un nº de puntos de estructura (ver abajo).Cuando se quede sin puntos de estructura se la considera destruida, todos los resultado que no reduzcan puntos de estructura se ignoran, cada sección debe ser apuntada de forma independiente a las unidades que estén sobre ella.

Muralla – 50 Pts cada una
  • Tiene 4 puntos de estructura.
  • Las unidades en la muralla tienen una tirada de cobertura de 3+
  • Una muralla destruida se convierte en ruinas y se trata como terreno difícil con salvación por cobertura de 4+, cada mini sobre una muralla que se cae recibe una herida (tirada de salvación por armadura permitida)
  • Una muralla puede ser mejorada para incluir un bunker por 50 Pts mas, un sola unidad de hasta 20 minis puede ser acuartelada dentro como si fuera un vehiculo de transporte que tiene 5 puntos de disparo en cualquier dirección, si la muralla es destruida la unidad dentro del bunker también.

Torre – 75 Pts cada una
  • Cada torre tiene 6 puntos de estructura.
  • Cada torre puede ser ocupada por una unidad igual que en la descripción del bunker de las murallas. Al ser destruidos se convierten en ruinas , terreno difícil con tirada de salvación de cobertura de 4+, cada mini sobre una torre que se cae recibe una herida (tirada de salvación por armadura permitida) y la unidad debe moverse a una sección de muralla adyacente si pueden, si no se quedaran en las ruinas.
  • Una torre puede ser mejorada para incluir una torreta antiaérea con un cañón automático acoplado antiaéreo con un alcance de 180cm por 50pts o con un láser Icarus o un cañón interceptor cuádruple por 25 puntos cada uno. Estas armas usan la HP de 2 del la torre o la HP de la unidad que la esté ocupando en ese momento.
  • Cualquier torre puede ser mejorado para incluir una torreta de vigilancia con bolter pesados acoplados por 15 Pts o láser acoplados por 25 puntos.
Puerta – 150 puntos
  • Tiene 3 puntos de estructura
  • La puerta puede ser abierta o cerrada al comienzo del turno del jugador , una vez destruida la puerta permanece abierta y se puede mover a través de ellas normalmente. Minis cogidas en la destrucción reciben 1 herida sin tirada de salvación.
  • Una unidad puede ser desplegada en las puertas recibiendo un tirada de cobertura de 3+.
  • Cada puerta tiene 2 torres (con 6 puntos de estructura) a cada lado, el coste está incluido en el total y pueden ser mejoradas como se describe en la entrada anterior.

Fase 4

LA CAÍDA DEL TIRANO

Sobrepasadas en numero y desbordadas, las fuerzas de la secesión son azotadas por el Imperio, y Lugft Huron, aunque aun en pie, cada vez está mas cerca de la locura según es aislado de sus aliados y el Sector de Badab mismo comienza a estar bajo ataque.
  • Victoria en partidas de Planetstrike (2000 puntos por bando o mas) – 3 Puntos de Campaña para los Secesionistas, 2 Puntos de Campaña para los Leales, los empates le dan 1 Punto de Campaña a los Leales solo.
  • Victoria en una acción de abordaje o en una partida de Combate Urbano (1000 puntos por bando o mas) – 2 Puntos de Campaña
  • Misión especial : El Incidente de Amstrong – 4 Puntos de Campaña para el ganador
  • Otras Victorias – 1 Punto de Campaña
Bonus para victoria de Leales y secesionistas

Supremacía en el campo de batalla. Estratagema extra de Apocalipsis en la misión especial La Puerta del Traidor

EL INCIDENTE ANGSTROM

Misión especial de la Fase 4: La siguiente es una variante de una partida estándar de planetstrike, a no ser que se especifiquen cambios se usan las reglas normales.

En 907.M41 las fuerzas leales bajo el mando del Señor Comandante Culln llevaron a cabo un osado raid en el Sistema de Angstrom, un sistema neutral bajo el control de Adeptvs Mechanicus. Tras infiltrar una fuerza en la superficie volcánica de Amstrong XIII atacaron las zonas de aterrizaje entorpeciendo la recolección de suministros vitales para la guerra que los Secesionistas recolectaban, causando el Incidente de Amstrong como se llamó entre los señores secretos del sistema.

Fuerzas

Los leales tienen 3000 puntos de fuerzas a elegir como es normal por los atacantes en una misión de Planetstrike, si lo desean puede poner Thunderhawks como apoyo pesado(usando las reglas de Apocalipsis)

Los secesionistas tienen 2000 puntos a elegir normalmente como defensores en una misión de Planetstrike.

Objetivos/condiciones de victoria

La misión tiene 3 objetivos, las lanzaderas en las plataformas de aterrizaje. Los leales deben destruirlas a ellas y los vitales suministros que contienen, cada una es tratada como un vehiculo con un valor de blindaje de 12 y necesita un resultado de destruido para contar como fuera de combate, aunque un resultado de inmovilizado evita que use la regla especial de misión Lanzamiento!. Si la plataforma de aterrizaje es destruida la lanzadera sobre ella recibe automáticamente un impacto interno.

Estratagemas

Los secesionistas tiene la estratagema espíritu maquina para su bastión, cada una de las plataformas de aterrizaje tiene la estratagema escudo de vacío (el cual tiene que se eliminado para poder disparar a las lanzaderas sobre las plataformas)

Los leales tienen las estratagemas Reina la Confusión y Observador Terrestre.

Campo de batalla

Se juega en un tablero de 2,40 * 1,20 con un reborde de 30 cm alrededor del tablero. El terreno se sitúa de forma normal y debe reflejar una superficie lunar llena de cráteres y minas, con maquinaria y charcas de metal fundido(terreno impasable) El terreno lo pone el secesionista como quiera.

  • Hay que situar 3 plataformas de aterrizaje en un radio de de 30cm del centro de la mesa, todas están con los deflectores levantados durante la partida
  • En cada una de las plataforma debe situarse un modelo que actúe de lanzadera
  • Los secesionista también tienen un bastión y 2 líneas de defensa Aegis, cada elemento equipado con un cañón interceptor a su elección
  • Por cada lanzadera destruida los leales ganan un objetivo, por cada una que sobreviva o despegue los secesionistas ganan un objetivo, el que tenga mas objetivos al final de la partida gana.

Despliegue

Los secesionistas despliegan primero en el área central del tablero, no hay reservas a no ser que sean unidades con despliegue rápido, todo lo demás debe ser desplegado en el área central
El jugador leal despliega como es normal en una partida estándar de Planetstrike, excepto que todo el borde del tablero cuenta como zona de aterrizaje.

Primer turno

Los atacantes leales tienen el primer turno de esta misión

Reglas Especiales

Tácticas de Choque. Según la expansión planetstrike, además de tormenta de Fuego como es normal.

Lanzamiento: Al principio de cada turno el jugador secesionista puede intentar lanzar una de las lanzaderas de su plataforma, si tiene éxito reclama un objetivo y la lanzadera no puede ser destruida. Para conseguirlo debe sacar 6+ en el primer turno, 5+ en el segundo y así sucesivamente, si los secesionistas son extremadamente afortunados en 3 turno pueden lanzar todas las naves y ganar la partida, esto hace que destruir las lanzaderas sea de absoluta prioridad para los leales.

Entorno infernal: Angstrom es un mundo volcánico infernal plagado de tormentas de ceniza ardiente, tira 1d6 al principio de cada turno, si sale un 6 se aplica lo siguiente:

  • Combate nocturno vigente ese turno entero
  • La infantería trata el terreno abierto como difícil y todos los gravídicos y voladores sufren un impacto superficial automáticamente
  • Las lanzaderas no pueden despegar en ese turno
Fin de la partida

La partida continua hasta que las lanzaderas son destruidas o hayan escapado, o en su defecto hasta que se hayan jugado 6 turnos completos.

Fase 3

ESTRELLAS SANGRIENTAS

No hay respiro según la guerra de Badab alcanza su zenit, mundos completos han sido devastados. Fuerzas oscuras, monstruos , son desatados a la medida que ambos bandos realizan hechos terribles.
  • Victoria en una partida de Apocalipsis (5.000 puntos por bando o mas) = 3 Puntos de Campaña
  • Victoria en una misión de batalla del libero de expansión (2000 Pts o mas por bando) o victoria en una partida de Battlefleet Gothic (500 puntos por bando, cada uno usando cualquier fuerza imperial) = 2 Puntos de Campaña
  • Misión especial : La muerte de Sagan = 4 Puntos de Campaña para el ganador
  • Otras victorias = 1 Punto de Campaña
Bonus por victoria Lealista o secesionista

Señores de la Destrucción: Cada jugador del bando vencedor gana un único Bombardeo Orbital (como las reglas de Bombardeo Orbital del Señor del Capítulo) por partida además del que pudiera tener en su lista de ejercito en partidas de 40.000 de la fase 4

LA MUERTE DE SAGAN

Misión Especial de la fase 3: La siguiente es una variante de una misión de Combate urbano, y excepto que esté especificado lo contrario se siguen las normas habituales en ellas.

El contra-ataque leal en Sagan fue un punto de inflexión en la Guerra de Badab, y la batalla para arrebatar el control de este mundo de diezmo del Administratum fue especialmente salvaje. Forzados a medidas desesperadas los rodeados Secesionistas decidieron el uso de armas prohibidas en un esfuerzo por expulsar a los leales de la superficie del planeta. Los leales descubrieron el plan organizando una defensa desesperada y bloqueando el paso de los transportes que llevaban las armas, sabiendo que debían mantener la línea a cualquier coste, incluidas sus propias vidas.

Fuerzas

Los leales tienen 1500 puntos disponibles elegidos de forma normal.
Los Secesionistas tiene 2000 puntos disponibles elegidos de forma normal , además disponen de cierta cantidad de Rhinos modificados.

Objetivos/Condiciones de Victoria

La tarea de los secesionistas en esta misión es detonar los Rhinos que transportan las bombas de virus en el área de despliegue de los leales. Si consiguen detonar 4 Rhinos consiguen la victoria, si los leales lo impiden entonces ganan ellos. No hay mas condiciones ni objetivos.

Campo de Batalla

La misión usa un área de 1,80*1,20, el terreno es el habitual para Combate Urbano en una tablero de este tamaño, el tablero se divide en tres secciones iguales a lo ancho, con las dos zonas de los extremos siendo las áreas de despliegue.

Despliegue

Los jugadores tienen un dado, el ganador elije zona de despliegue.

El leal despliega primero, puede poner tantas unidades como quiera en reserva, a no ser que usen despliegue rápido entraran por cualquier borde de su área de despliegue.

Los secesionistas despliegan segundos y pueden desplegar en cualquier sitio de su zona de despliegue, pueden tener tantas unidades como quieran en reserva a no ser que usen despliegue rápido entraran por cualquier borde de su área de despliegue.

Primer Turno

Se hace una tirada, el que gane elige.

Reglas especiales

Armas de destrucción masiva: El jugador secesionista empieza la partida con 4 Rhinos adicionales que han sido equipados con dispositivos de autodestrucción unidos a contenedores de virus y toxinas. Se les trata como Rhinos normales sin equipos adicionales aunque no pueden llevar pasajeros. Estos Rhinos no pueden ser distinguidos de otros Rhinos del ejercito así que márcalos de alguna manera que impida su identificación a primera vista( p.e. una etiqueta o nº en los bajos). El desafío para los secesionistas es detonarlos en la zona de despliegue leal, esto se hace en la fase de disparo secesionista, el Rhino se retira de juego y en 2d6 pulgadas todo sufre una herida a 3+ con AP4 (los vehículos no se ven afectados)

Si un Rhino es destruido por fuego enemigo las bombas solo explotaran en un 5+ cada vez que un Rhino es destruido otro puede entrar desde la reserva en el turno siguiente

Mantener la línea: Todos los leales tienen la regla especial tozudos mientras permanezcan en su zona de despliegue

Estratagemas de Combate Urbano

El jugador secesionista puede elegir 2 estratagemas de la lista de Edificios clave y Armería
El jugador leal puede elegir 2 estratagemas de la lista de Edificios clave y Trucos sucios

Duración del juego

Se tira un dado al final del turno 5 , con un 2+ se juega un sexto turno, a su final se tira un dado, con 4+ se juega el séptimo turno, cualquier otro resultado acaba la partida, siete es el limite máximo.

Si los secesionistas detonan 4 Rhinos en el área leal la partida acaba automáticamente y el secesionista gana.

Fase 2

MAREA DE DESTRUCCIÓN

La espadas están en alto y mas capítulos entran en la locura de la guerra civil. Pecado y herejía, traición y locura es revelada según los Leales presionan en el ataque y los Secesionistas procuran mantener sus territorios.
  • Partidas de 40.000 (2000 puntos por bando o mas) = Victoria 3 Puntos de Campaña para los Leales, 2 Puntos de Campaña para los Secesionistas. Empates 1 Punto de Campaña solo para los Secesionistas.
  • Misión especial : Traición con Dolor = 4 Puntos de Campaña para el vencedor
  • Otras victorias = 1 Punto de Campaña

Bonus de victoria para los leales

Ataque en todos los frentes : Las unidades de ataque rápido cuentan como unidades que puntúan en las fases 3 y 4 en partidas de 40.000

Bonus de victoria para secesionistas

El trueno de los grandes cañones : Las unidades de apoyo pesado cuentan como unidades que puntúan en las fases 3 y 4 en partidas de 40.000.

TRAICION CON DOLOR

Misión especial Fase 2: Es una variante de la misión de 40.000 de Abordaje, se aplican las reglas usuales a no ser que se especifique lo contrario.

En 906.M41 un encuentro entre el comandante leal Verant Ortys y el Tirano de Badab que tuvo lugar en una estación espacial abandonada acabó en traición y muerte. Entre el fuego y la furia de la batalla que se libraba en el vacío exterior el Jefe Bibliotecario de los Escorpiones Rojos Sevrin Loth dirigió un contraataque desesperado para recuperar el cuerpo de su caído señor y mantener el honor del capitulo.

Fuerzas
Los leales tienen 1000 puntos disponibles con las restricciones habituales impuestas al atacante en una misión de abordaje además del personaje especial Sevrin Loth sin coste adicional. Esta fuerza tiene que ser dividida en una punta de lanza y una reserva tal y como especifican las reglas estándar.

Los Secesionistas tienen 800 puntos de fuerzas disponibles con las restricciones usuales al defensor de las reglas estandar. Estas fuerzas deben ser divididas en una punta de lanza y un grupo de reserva.

No hay estratagemas disponibles para esta misión.

Objetivos
Hay un único objetivo. La recuperación del cuerpo del señor de Capitulo de los escorpiones Rojos Verant Ortys, representado por un marcador apropiado de 20mm de base. Es un marcador movible pero solo por los Leales, cualquier Leal en contacto base a base con el marcador puede acarrarlo siempre que no mueva mas de 15 cm(nada de correr, ni movimientos de retros…) y no se puede asaltar mientras se acarree el cuerpo aunque si defenderse de una asalto. Si la mini que acarrea el cuerpo muere este queda donde esté en ese momento.

Campo de batalla

La misión usa un tablero de 1,20*1,20 dividida en cuartos con un área circular de 30cm de radio desde el centro del campo, como en una misión normal de Punta de Lanza. El terreno es el estándar de una misión de Abordaje usando la variante “Caja fuerte” con la excepción no se puede poner nada en el área central excepto el cuerpo objetivo.

Despliegue

El jugador secesionista puede elegir cualquier cuarto de tablero como zona de despliegue y va primero, pero no pueden ponerse minis en el área central.
Después de este despliegue el jugador leal elige un cuarto de tablero y despliega , no puede poner minis en el área central.
Las reservas de ambos bandos entran por los bordes de su propia zona de despliegue.

Primer Turno

El jugador secesionista tiene el primer turno por defecto en esta misión, el jugador leal puede robar la iniciativa con un 6 en 1d6.

Condiciones de Victoria

Los leales deben acabar la partida en posesión incontestable del objetivo, una de sus minis debe sacar el objetivo por un borde de su borde de despliegue, en cualquier otro caso pierden.

Reglas especiales

Muerte antes que deshonor: Los leales a 15 cm del objetivo tiene Coraje
Combate nocturno: Las reglas de combate nocturno están en efecto durante toda la partida(esto puede ser afectado por la regla Oleada de Energia)
Daño catastrófico: Esta regla está en efecto toda la partida

Duración de la partida
6 turnos o hasta que los leales salgan del tablero con el objetivo.

Fase 1

Nota del diseñador: Estas reglas de acciones de abordaje estan pensadas para ofrecer una nueva y excitante variación en las partidas de warhammer 40.000. Estas reglas estan descaradamente diseñadas para ser nefastas y con muchas situaciones caóticas, como debe ser la lucha en una nave estelar en llamas en medio de una batalla espacial. Este es el tipo de partidas en las cuales todo tipo de situaciones extrañas aparecerán asi que pasadlo bien. Jugadores hipercompetitivos serán mejor recibidos en otra parte.

IA9

FASE 1

Sombras de la Guerra

Nubes de tormenta se ciernen sobre el Torbellino según la arrogancia de Lugft Huron y el orgullo del Administratum de Karthan iluminan el camino de la guerra. Pronto el trafico imperial será atacado y los marines espaciales se volverán contra los marines espaciales y una sangrienta leyenda será escrita en las estrellas..
  • Victoria en una Acción de Abordaje (1000 puntos por bando o mas) = 3 Puntos de Campaña
  • Victoria en una partida de Battlefleet Gothic (500 puntos por bando, puede usarse cualquier fuerza por bando) = 2 Puntos de campaña
  • Misión especial : La Masacre de Caída de Bellerophon = 4 Puntos de Campaña para el vencedor
  • Otras victorias = 1 Punto de Campaña
Bonus para victoria de los Leales

Dominio de las sendas espaciales: +1 a las tiradas de reserva del bando leal en las fases de campaña 2,3 y 4 en las partidas de 40.000

Bonus para victoria Secesionista

Trafico de Corsarios: Cada jugador secesionista puede repetir la tirada de dispersión para despliegue rápido en las fase 2,3 y 4 en las partidas de 40.000

MASACRE EN CAIDA DE BELLEROPHON

Misión especial de fase 1: Es una variante de una partida estándar de 40.000

A través de una inteligente serie de huidas y maniobras los guerreros Mantis han conseguido aislar y rodear una fuerza de marines Errantes leales en las ruinas de la luna industrial de Caída de Bellerophon. Emboscando a las escuadras de mando de los Leales con furia asesina esperan decapitar a la plana mayor del Capítulo enemigo en un solo golpe antes de que reciban refuerzos, y quizás consigan expulsar a los Marines Errantes de la guerra. Sin embargo los Marines Errantes no son una presa fácil.

Fuerzas
Los leales tienen 2000 puntos disponibles elegidos para una misión normal de 40.000, deben sin embargo coger 3 personajes de Cuartel general (uno mas de lo normal)

Los secesionistas tienen también 2000 puntos disponibles a elegir para una misión normal de 40.000, si embargo, si lo desean pueden sustituir las opciones de Apoyo Pesado por opciones de Ataque Rápido.

Objetivos/Condiciones de Victoria
La partida tiene 3 objetivos que son los CG del bando leal, cada uno que siga vivo al final de la partida cuenta como objetivo en poder del bando Leal, cada uno de esos CG muerto o fuera de la mesa cuenta para el bando secesionista como un objetivo en su poder.

Además se cuentan los KillPoints y el jugador que mas haya conseguido cuenta como si tuviese un objetivo en su poder adicional.

El bando con mayor nº de objetivos en su poder es el ganador, si hay empate nadie puede reclamar la victoria.

Campo de batalla
Esta misión usa una área de batalla de 1,80*1,20 con una área de 30 cm bordeando la mesa. El terreo se pone de la manera habitual y debe reflejar una área industrial o un desierto de cenizas

Despliegue
Los leales colocan primero desplegando sus fuerzas en el área central de la mesa, a no ser que tengan la habilidad de despliegue rápido no puede haber fuerzas leales en reserva.
Los Secesionistas despliegan sus fuerzas en cualquier sitio fuera del área central y a mas de 15cm del enemigo. Puede mantenerse en reserva tantas fuerzas como se quiera y las unidades que no se puedan desplegar por razones de espacio son automáticamente puestas en reserva. Excepto las unidades que entren por Despliegue rápido las unidades en reserva pueden entrar por cualquier borde del tablero.

Primer Turno
Ambos jugadores tiran un dado, el que gane elije, los secesionistas tienen un +1 a la tirada si despliegan menos fuerzas en la mesa que los Leales.

Reglas especiales

Asalto al atardecer
: Tira 1d6 al principio de cada turno de juego, con un 4+ el resto de la partida se juega con reglas de combate Nocturno

Zona derruida: Caída de Bellerophon es un planeta envuelto en una nube de restos metálicos y polvo que interfieren con las señales de auspex y hacen el avance terrestre extremadamente traicionero. En gran parte es por lo que los guerreros Mantis decidieron montar aquí su ataque sorpresa, pero también lo convierte en un campo de batalla inestable. Todas las colinas cuentan como terreno difícil para la infantería y el interior de edificios en ruinas cuenta como terreno peligroso.

Duración de la partida
Tira 1d6 al final del turno 5, con un 3+ se juega un 6º turno, con 1 o 2 la partida acaba.
La partida finaliza al final del turno 6 automáticamente.

Capitán Mordaci Blaylock

Capitán de la 1ª Compañía de los Novamarines. El "Rompetormentas"

Uno de los más grandes guerreros que su Capítulo ha conocido en su larga e ilustre historia, Mordaci Blaylock es un comandante de sangre fría y sensato cuya valentía física es leyenda incluso entre aquellos que no conocen el miedo. Un entrecano veterano cuyos avanzados años no han mermado su fuerza e inteligencia, Mordaci Blaylock ha comandado a la 1ª Compañía de los Novamarines durante las últimas cinco décadas, marcando la cima de una carrera que lo ha visto batallar en innumerables mundos y contra incontables enemigos.

A pesar de sus muchos triunfos Mordaci Blaylock siente poco amor por la gloria o los títulos, evitando los laureles de la victoria que ha obtenido a lo largo de los años como meras fruslerías de la vanidad, excepto un nombre dado por sus hermanos de batalla, "Rompetormentas", que ha permanecido incontestado. Este título le fue entregado tras la defensa de Uaxactun Septus contra los estragos de las Espadas en el Viento del autarca Amyntal. Este honor refleja que los exterminadores de Blaylock fueron la roca contra la que se estrelló la tormenta eldar, y que fue el propio Blaylock quien aplastó la vida del autarca tras aprisionar la brillante espada del alienígena entre sus costillas al haber sido empalado con ella.

Durante la Guerra de Badab el capitán Mordaci Blaylock comandó el contingente de los Novamarines en el lado de los lealistas, sobre todo acudiendo en ayuda de los casi destruidos Grifos Aullantes, y representando un papel crucial en combatir los asaltantes secesionistas, así como conducir ataques punitivos contra los orkos y otros incursores que buscaban sacar beneficio de la anarquía de la guerra.


CAPITÁN MORDACI BLAYLOCK.....................195 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld S
6 5 4 4 3 5 3 10 2+

Composición de la unidad: 1 (único)

Tipo de unidad: infantería

Equipo:
  • Armadura de Exterminador
  • Aura de Hierro
  • Destripaenemigos
  • Bolter de asalto
Reglas especiales:
  • Y no conocerán el miedo
  • Personaje independiente
  • Duro como la piedra
  • Ataque exterminador
  • Tácticas de combate
Duro como la piedra: Mordaci Blaylock es una figura de respeto casi supersticioso entre su Capítulo y los veteranos de cientos de batallas en el nombre del Dios Emperador. Él y cualquier escuadra de exterminadores a la que se una pueden escoger entre pasar o fallar cualquier cualquier chequeo de Moral que deban hacer, y no pueden resultar Acobardados (pinned)

Ataque exterminador: si tu ejército incluye a Mordaci Blaylock, las escuadras de Exterminadores y Exterminadores de Asalto cuentan como unidades que puntúan (a efectos de ocupar objetivos?)

Destripaenemigos: Siegaenemigos es un puño sierra de precisión.

Capitán de la Compañía: Mordaci Blaylock es una elección de Cuartel General para un ejército del codex: Marines Espaciales. Como capitán de la Compañía, Mordaci blaylock te permite escoger una Escuadra de Mando para tu ejército, que no contará para el máximo de unidades de este tipo permitidas.

Malakim Phoros

Maestro de los Lamentadores, Señor de Ruina, Vigilante de las Profundidades

Señor y Maestro del Capítulo maldito de los Lamentadores, Malakim Phoros es ejemplo de la desgracia de sus hermanos y de resistencia, y de la Rabia Negra que permanece enroscada en sus almas.

Vestido en una antigua armadura de oro y ajedrezado y de hermoso rostro, Malakim Phoros es para quien lo contempla como la estatua de un santo imperial traída a la vida, pero bajo bajo esta calma exterior subyace un amargo vacío y una indómita voluntad que lucha por mantener bajo control la oscuridad interior. Figura de respeto y reverencia para su Capítulo, cualquier miembro de éste lo seguiría al fuego y la muerte sin dudarlo un segundo, aunque se rumorea que su control se está debilitando y que ha caído al borde de la Rabia Negra varias veces para traerse a sí mismo de vuelta desde el abismo. Estos incidentes han ido minando su humanidad, y ésta pronto desaparecerá y se perderá para siempre.

Superviviente de la infortunada destrucción del pecio espacial “Corazón Profanado”, Malakim Phoros ha soportado la vigilancia del Adeptus Terra tras el castigo de su Capítulo y los siglos de desconfianza y oprobio que ha encontrado. Esto demostraría ser un defecto que Lugft Huron explotaría para atraer a los Lamentadores a la secesión y convertirlos en firmes creyentes en la causa del Tirano.

Malakim Phoros fue presuntamente muerto durante la destrucción de la barcaza de batalla “Hija de las Tempestades” durante la batalla de Optera, cuando el Capítulo de los Lamentadores fue apalizado hasta la sumisión por los Minotauros. Ciertos rumores desde la Guerra de Badab afirman sin embargo que sobrevivió flotando oculto entre los restos para ser posteriormente recuperado y unirse a sus hermanos en el exilio, pero semejantes historias no han podido ser confirmadas.


MALAKIM PHOROS..........................175 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld S
6 5 4 4 3 5 4 10 2+


Composición de la unidad: 1 (único)

Tipo de unidad: infantería

Equipo:
  • Armadura artesanal
  • Glaive Encarmine
  • Catecista
  • Granadas de fragmentación y perforantes
  • Aura de Hierro
Reglas especiales:
  • Coraje (Fearless)
  • Personaje independiente
  • Señor de Ruina
  • Estirpe de Sanguinius
Señor de Ruina: Un aura de dolor y odio amargo rodea a Malakim Phoros, endureciendo a sus seguidores con una determinación casi suicida y llenando los corazones de sus enemigos de desesperación. Cualquier unidad de Lamentadores a la que se una gana la regla especial universal Coraje, y las unidades enemigas que pierdan un combate en el que se halle envuelto Malakim Phoros deben repetir los chequeos de moral superados para no retirarse.

Estirpe de Sanguinius: los Lamentadores son un Capítulo creado a partir de los Ángeles Sangrientos, y Malakim Phoros es un personaje especial para ser usado en un ejército de Lamentadores extraído del codex: Ángeles Sangrientos, y cuenta como una miniatura de Ángeles Sangrientos (ver el codex: Ángeles Sangrientos para los detalles y reglas relativos a éstos).

Rabia hasta la muerte: ante la visión de su propia sangre, el autocontrol de Malakim Phoros comienza a flaquear y comienza a verse superado por la maldición que corre por sus venas. Una vez ha perdido una o más heridas, la Fuerza y Ataques de Malakim Phoros se incrementan en +1, gana la regla especial universal Rabia y se la confiere a cualquier unidad de Lamentadores a la que se una.

Glaive Encarmine: se trata de un arma de energía de precisión a dos manos.

Catecista: este arma es la antigua pistola inferno de Malakim Phoros. Posee el siguiente perfil:

Alcance F FP Tipo
15 cm 8 1 Pistola, Fusión

Señor del Capítulo: Malakim Phoros es una elección de Cuartel General para un ejército del codex: Ángeles Sangrientos. Si usas a Malakim Phoros en tu ejército no puede haber otro Señor del Capítulo en él, tenga nombre o no. Del mismo modo puedes incluir una escuadra de Guardia de Honor de los Ángeles Sangrientos, que no contará para el máximo de unidades de Cuartel General permitidas.

Lias Issodon

Señor del Capítulo de los Aves de Presa, "el Sombrío"

Un célebre guerrero que atrajo por primera vez la completa atención del Imperio durante los oscuros días de la Rebelión del Cuarto Cuadrante, Lias Issodon es en muchos sentidos la encarnación de las artes de guerra favoritas en el Capítulo de los Aves de Presa. Consumado estratega y uno de los mejores tiradores del Capítulo, tiene un talento para la emboscada, la infiltración y el sabotaje que roza lo sobrenatural, y le preocupa poco la gloria o las recompensas, simplemente la victoria. Bajo su mando los Aves de Presa han luchado y vencido numerosas veces contra fuerzas mucho mayores que ellos en número o recursos; sus enemigos se enredan letalmente en las sombras y fintas que los Aves de Presa han tejido, desangrados hasta la muerte mediante mil cortes o un solo y devastador golpe mortal.

En lo que respecta al propio Lias Issodon posee un carácter extremadamente taciturno y reservado, comunicándose poco con sus propios Marines a menos que lo necesite, lo que unido a sus ojos oscuros y su rostro inexpresivo le ha ganado el sobrenombre de "el Sombrío" en su Capítulo. Los forasteros van más allá tildando a su silenciosa y vigilante figura de siniestra. Aunque no es precisamente el líder más carismático que los Aves de Presa han tenido en su historia, sin embargo es uno de los más eficientes, como reconocen los Marines que le siguen. Saben que cualquiera de sus planes que se les ordene ejecutar estará bien planeado y astutamente elaborado, diseñado para infligir el máximo daño con las mínimas bajas posibles.


LIAS ISSODON........................140 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld S
5 6 4 4 3 5 3 10 3+

Composición de la unidad: 1 (único)

Tipo de unidad: infantería´

Equipo:
  • Servoarmadura
  • Arma de energía
  • Pistola bolter
  • Granadas de fragmentación y perforantes
  • Malicia
Reglas especiales:
  • Y no conocerán el miedo
  • Tácticas de combate
  • Estratega astuto
  • Tácticas del Capítulo
  • Personaje independiente
  • Infiltrarse, aislar y destruir
Tácticas del Capítulo: si incluyes a Lias Issodon en el ejército, todas las unidades cambian la regla especial Tácticas de Combate por la regla especial universal Infiltración (stealth) donde sea aplicable. Si más de un personaje posee la regla especial Tácticas del Capítulo, debes escoger qué versión aplicar.

Estratega astuto: si incluyes a Lias Issodon en el ejército, todas las tiradas de Reservas de tu enemigo sufren un -1.

Infiltrarse, aislar y destruir: si incluyes a Lias Issodon en el ejército, puedes escoger una unidad enemiga (escuadra, criatura monstruosa o vehículo) que se halle presente en el tablero al inicio de la partida como víctima de asesinato o sabotaje. Después de que se realizen los movimientos de exploradores pero antes de que comience el juego, la unidad sufre 1D6 heridas (consideradas disparos de FP-) si se trata de una escuadra o criatura monstruosa. Si el objetivo es un vehículo, éste recibe un impacto superficial. Los personajes independientes no pueden ser objetivo de esta regla.

Malicia: esta arma es un bolter diseño Presagio altamente modificada, que Lias Issodon ha llevado al combate desde sus días en la Compañía de Exploradores de los Aves de Presa. Malicia posee el siguiente perfil, y puede utilizar la munición especial de las escuadras de Veteranos de la Guardia descritos en el codex: Marines Espaciales.

Alcance F FP Tipo
75 cm (30") 4 5 Asalto 2/Pesada 4, munición especial

Señor del Capítulo: Si usas a Lias Issodon en tu ejército no puede haber otro Señor del Capítulo en él, tenga nombre o no. Del mismo modo puedes incluir una escuadra de Guardia de Honor, que no contará para el máximo de unidades de Cuartel General permitidas.

Capitán Tarnus Vale

Pretor de la 3ª Compañía de los Ángeles de Fuego, el héroe de los Llanos de Askerlon

Uno de los mejores guerreros que su Capítulo puede ofrecer, Tarnus Vale es Pretor (o Capitán) de la 3ª Compañía de Batalla de los Ángeles de Fuego, afamado por su indiferencia ante el peligro y su poco habitual brillantez para la guerra mecanizada. Tarnus Vale ha mostrado ser un comandante inquebrantable, inamovible ante el caos y el estruendo de la batalla, confiando en la habilidad de los armeros de su Capítulo y la providencia del Emperador para mantenerlo seguro entre los disparos y las bombas. De hecho la visión de su figura erguida avanzando entre los bombardeos enemigos y haciendo señales a sus hombres con su espada sierra para lanzarse al ataque se ha convertido en algo familiar para los hermanos de batalla de los Ángeles de Fuego, como el riguroso e incesante entrenamiento al que somete a su Compañía, que los ha convertido en unos de los cazadores de tanques más eficientes del Capítulo.

Tarnus Vale combatió en vanguardia mientras duró la participación en la Guerra de Badab. Durante el mortífero contraataque de los Garras Astrales en la segunda batalla de Sagan fue la 3ª Compañía de Tarnus Vale la que mantuvo la línea frente a los Rhinos de los Garras Astrales cargados de tropas suicidas y bombas víricas, que atravesaban la red arterial de carreteras en un intento de penetrar en los bloques de viviendas defendidos por los lealistas, y detonar su mortal carga.

Fueron la rapidez de pensamiento y la infatigable resolución del Pretor Tarnus Vale las que salvaron a los lealistas de una masacre, al redesplegar rápidamente a sus fuerzas mecanizadas para encararse con los atacantes y frenarlos a cualquier precio. El propio Tarnus Vale sufrió el daño vírico por culpa de la metralla contaminada, pero a pesar de sus graves heridas -que obligaron a un Apotecario a permanecer a su lado para mantenerlo con vida- vale permaneció consciente lo suficiente como para dirigir la defensa desde una holoesfera en su Land Raider.


Varios meses estándar después, equipado con pulmones osmóticos biomecánicos para remplazar los tejidos destruidos, pudo volver a la batalla y reunir a sus diezmadas fuerzas en Endymion, donde tras presenciar las acciones del Capítulo de los Carcharodones fue el artífice de retirar a los Ángeles de Fuego de la Guerra de Badab.



CAPITÁN TARNUS VALE............................................175 PUNTOS

HA HP F R H I A Ld S
6 5 4 4 3 5 3 10 3+

Composición de la unidad: 1 (único)

Tipo de unidad: infantería

Equipo:
  • Espada sierra
  • Pistola bolter
  • Pistola de plasma
  • Granadas de fragmentación y perforantes
  • Bombas de fusión
  • Aura de Hierro
Reglas especiales:
  • Y no conocerán el miedo
  • Tácticas de combate
  • Personaje independiente
  • Tácticas del Capítulo
  • Sin retirada, sin rendición
  • Maestro artillero
Tácticas del Capítulo: Vale es un maestro del asalto mecanizado y el combate anticarro por el que los Ángeles de Fuego son afamados entre sus compañeros Marines Espaciales. Si incluyes al Capitán Vale todas las unidades del ejército cambian la regla especial Tácticas de combate por la regla especial universal Cazadores de tanques. Además, cualquier Rhino o Razorback adquirido como opción de transporte para las escuadras afectadas por este cambio ganan la opción de "Blindaje adicional" sin coste alguno. Si más de un personaje de tu ejército tiene la regla especial Tácticas del Capítulo debes escoger qué versión aplicar.

Sin retirada, sin rendición: Tarnus Vale y cualquier unidad Marine Espacial a la que se una son Testarudos.

Maestro artillero: Cualquier vehículo del tipo Tanque que transporte al Capitán Vale gana la regla especial Cazador de tanques siempre que se estén usando las reglas Tácticas del Capítulo de Vale.

Capitán de la Compañía: Tarnus Vale es una opción de Cuartel General para un ejército del codex: Marines Espaciales. Como Capitán de la Compañía, Tarnus Vale te permite escoger una Escuadra de Mando en tu ejército. Esta unidad es una elección de Cuartel General pero no cuenta para el máximo de unidades de este tipo permitidas.

Lord Comandante Carab Cullin

Señor del Capítulo de los Escorpiones Rojos, Comandante de las fuerzas lealistas

Tomando el manto de Lord Alto Comandante de los Escorpiones Rojos durante la Guerra de Badab, tras la pérfida muerte de Verant Ortis durante el infame incidente “la Traición de Fracaso”, la guerra convertiría a Carab Culln en Señor del Capítulo y lo probaría como un líder sereno e infatigable tanto para su Capítulo como para las fuerzas lealistas.

Introducido en los Escorpiones Rojos poco después de su nacimiento en el apartado mundo primitivo de Zaebus Minoris, la hoja de servicio de Carab Culln es ejemplar. Desde que era un inexperto recluta ha ascendido sin parar en incontables campañas mostrando gran fortaleza, un valor poco común y una firme dedicación al credo de su Capítulo.

A lo largo de sus años de servicio Carab Culln se ha convertido en un icono para su Capítulo, un veterano de algunas de las guerras y batallas más terribles de la historia reciente de los Escorpiones Rojos -como el sangriento Asedio de Vraks y la fallida exploración del fracasado “Proyecto Anphelion”- que ha sobrevivido donde hombres menores, tanto Marines como hombres normales, habrían muerto. Sus acciones durante la infortunada misión en Beta-Anphelion le valieron a él y a su Capítulo la ira del Ordo Xenos, pero para otros Carab Culln y los Escorpiones Rojos representan el ideal marine de poder militar, pureza y dedicación al deber.
Como sargento veterano fue recompensado con el mayor honor que su Capítulo podía otorgar: el Talismán Marcial, por tomar el mando en el campo y combatir hasta la victoria contra los demonios y los pervertidos seguidores de Slaanesh. A nadie sorprendió que unos años más tarde fuese nombrado Comandante de la honorable 1ª Compañía de los Escorpiones Rojos, tras la muerte del Comandante Usamlon en la batalla contra los incursores orkos a bordo del pecio Vulgator.

Franco, orgulloso, y por encima de todo ferozmente leal al Capítulo de los Escorpiones Rojos y sus creencias, Carab Culln ha crecido con el tiempo hasta convertirse en la auténtica imagen de un héroe Marine Espacial, tal y como el Capítulo los concibe. Por este motivo fue visto como el sucesor natural de Ortys y su nombramiento como Lord Alto Comandante fue acogido con aclamación general por sus Hermanos de Batalla; y más importante, con la bendición del Bibliotecario Jefe del Capítulo Sevrin Loth, que supervisó el cambio del mando y aplacó cualquier disensión.

Durante la Guerra de Badab Carab Culln demostró ser un estratega quizás sorprendentemente sutil si nos basamos en su trayectoria, no simplemente un comandante de primera línea capaz. Demostró talento al aplicar las diferentes habilidades y preferencias de combate de los diferentes Capítulos que se hallaban bajo su mando, de la manera que mejor pudieran servirle para proporcionarle la victoria. También confió en sus comandantes para que actuaran en el campo de batalla como si fueran generales de pleno derecho cuando se hallaban separados de su inmediata esfera de control, algo que logró con gran éxito. Esto le venía bien cuando trató con Capítulos ferozmente individualistas o de difícil trato bajo su estandarte, como los Hijos de Medusa o los Minotauros.

Personalmente él se mantuvo fiel a las más altas tradiciones de los Escorpiones Rojos, liderando algunos asaltos clave en los que el Capítulo se hallaba profundamente involucrado (como la infiltración y el ataque de Angstrom XIII) y rechazando absolutamente disimular su presencia o rehuir los combates más reñidos, a pesar de ser tal vez el objetivo más valioso para el enemigo en cualquier batalla en la que combatiese.


LORD ALTO COMANDANTE CARAB CULLN................215 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld S
6 5 4 4 3 5 4 10 2+

Composición de la unidad: 1 (único)

Tipo de unidad: infantería

Equipo:
  • Armadura de Exterminador
  • Baliza de teleportación (teleport homer)
  • Aura de Hierro
  • Bolter de asalto de precisión (master-crafted)
  • Espada del Escorpión
Reglas espceciales:
  • Y no conocerán el miedo
  • Tácticas de combate
  • Personaje independiente
  • Bombardeo orbital
  • Tácticas del Capítulo
  • Orgulloso de vivir, orgulloso de morir, duro de matar
Tácticas del Capítulo: los Escorpiones Rojos son conocidos por su absoluta dedicación a preservar la santidad y pureza de su semilla genética. Si incluyes al Lord Alto Comandante Culln todas las unidades de tu ejército pueden escoger perder la regla especial Tácticas de combate. En su lugar los sargentos veteranos de las escuadras tácticas pueden ser sustituidos por apotecarios sin coste adicional (con un perfil y equipo idéntico al del apotecario de las Escuadras de Mando estándar). Si más de una miniatura de tu ejército posee la regla especial Tácticas del Capítulo, debes escoger qué versión aplicar.

Señor del Capítulo: el Lord Alto Comandante Carab Culln es una opción de Cuartel General dentro del codex: Marines Espaciales. Si usas a Carab Culln en tu ejército no puede haber otro Señor del Capítulo en él, tenga nombre o no. Del mismo modo puedes incluir una escuadra de Guardia de Honor, que no contará para el máximo de unidades de Cuartel General permitidas. El Lord Alto Comandante Culln tampoco puede ser usado junto al Comandante Culln del “Imperial Armour vol. 4: The Anphelion Project”, ya que representa al mismo individuo en un momento anterior de su carrera.

Orgulloso de vivir, orgulloso de morir, duro de matar: El Lord Alto Comandante Culln se beneficia de la regla especial universal Guerrero Eterno. Además, mientras Culln esté vivo, tanto él como cualquier unidad de Escorpiones Rojos que estén en un radio de 30 cm. suman +1 a la puntuación para determinar el resultado de un combate en cualquier asalto. Ten en cuenta que este bono no se acumula con varias unidades de Escorpiones Rojos envueltas en el mismo combate, ni otros bonus similares.

Espada del Escorpión: este antiguo y mortal artefacto ha servido como arma durante milenios a los Señores de los Escorpiones Rojos, y pocos enemigos pueden resistir sus funestas energías. La Espada del Escorpión es una espada-reliquia de precisión (master-crafted), y si la HA de Carab Culln es mayor que la HA más alta del enemigo/s al que/a los que se enfrenta, gana un número de ataques igual a la diferencia entre ambas HA.

Bombardeo orbital: ver codex: Marines Espaciales para los detalles

Sevrin Loth

Bibliotecario Jefe de los Escorpiones Rojos. Perdición de brujas

Sevrin Loth es Magister, o Bibliotecario Jefe, del Capítulo de los Escorpiones Rojos. También es uno de los psíquicos de batalla más poderosos de la historia de su Capítulo. De entre todos los Capítulos de los Adeptus Astartes pocos pueden igualar -y no digamos superar- su destructivo poder psíquico en el campo de batalla.

Sevrin Loth nació en la familia de un señor feudal en un mundo fronterizo de las profundidades de la Brecha Ordon, y fue ofrecido a los Escorpiones Rojos poco después de su nacimiento. Durante su período como neófito su potencial psíquico se manifestó inesperadamente, cuando en el campo de entrenamiento su ira enfocada y su espíritu de lucha se mostraron suficientes para destrozar los huesos de sus compañeros de entrenamiento con solo apuntarlos con la espada.

El ascenso de Sevrin Loth en el Capítulo se vio truncado por sus ansias de batalla apenas controladas, que ha atemperado con el control y sabiduría que da la edad y la experiencia, aunque de manera poco habitual para un Bibliotecario, todavía prefiere pasar el tiempo probando sus habilidades marciales contra sus compañeros hermanos de batalla antes que permanecer recluido meditando sobre secretos arcanos. Este hecho, junto a poder en bruto como psíquico, le ha ganado una reputación de guerrero implacable en combate y de alguien que disfruta enormemente destrozando hechiceros enemigos y brujos en combate personal.

Al comienzo de la Guerra de Badab Sevrin Loth ya era un veterano de cientos de batallas, y había servido como Magister a dos Lores Comandantes de su Capítulo. A su leyenda se añadió el liderar la misión para recuperar el cuerpo del Lord Comandante Verant Ortys tras la traición de Fracaso. Con el ascenso de Carab Culln al rango de Lord Comandante, Sevrin Loth se convirtió en su consejero más cercano y su comandante de campo más fiable, luchando en primera línea en la segunda batalla de Sagan y la conquista de Piraeus.



MAGISTER SEVRIN LOTH................205 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld S
5 5 4 4 2 4 3 10 2+

Composición de la unidad: 1 (único)

Tipo de unidad: infantería

Equipo:
  • Armadura de Selket
  • Arma de energía
  • Pistola bolter
  • Granadas de fragmentación y perforantes
Reglas especiales:
  • Coraje
  • Tácticas de combate
  • Personaje independiente
  • Maestro psíquico
Maestro psíquico: Sevrin Loth es un psíquico enormemente potente y puede usar hasta tres poderes psíquicos por turno, pero no puede usar el mismo poder dos veces en ese mismo turno.

Armadura de Selket: La Armadura de Selket es una armadura artesanal que incluye una capucha psíquica. Además el portador puede utilizar sus propias energías para reforzar aún más las defensas de la armadura. Si Sevrin Loth supera un chequeo psíquico al inicio del turno, la salvación de 2+ de la armadura se convierte en una salvación invulnerable de 2+, que dura hasta el inicio del siguiente turno de Sevrin Loth. Esta acción cuenta como uno de los tres poderes psíquicos que Sevrin Loth puede usar en cada turno, pero no puede ser negado por fuerzas externas (por ejemplo, una capucha psíquica enemiga).

Reverenciado: Como Bibliotecario Jefe de los Escorpiones Rojos, Sevrin Loth es tenido en alta estima por el Capítulo y su pérdida supondría un tremendo golpe. Los Comandantes saben que no pueden mantener alejado del frente al viejo e irascible guerrero, por lo que el Capítulo hará todo lo que esté en su mano para mantenerlo con vida.
Sevrin Loth es una opción de Cuartel General del codex: Marines Espaciales. Si lo incluyes en tu ejército puedes incluir una escuadra de Guardia de Honor (consulta el codex: Marines Espaciales), que no contará para el máximo de opciones de este tipo.

Psíquico: Loth posee los siguientes poderes psíquicos (consulta el codex: Marines Espaciales para los detalles): Desintegración, Maldición de la Máquina, el Vengador, Movimiento acelerado, Zona de anulación y Vórtice de muerte.

Teniente Comandante Antón Narváez

Señor temporal de los Marines Errantes, Capitán de la Star Jackal

Un guerrero que podría haber alcanzado la grandeza y sin embargo arrojado a un lado por el curso de la Historia, para Anton Narvaez los imprevistos y sangrientos acontecimientos de la Guerra de Badab fueron unas penalidades frente a las que sobreviviría y sería nombrado de facto Señor del grupo sobreviviente de Marines Errantes, tras el papel de su Capítulo en el conflicto.

Aunque era un experimentado luchador que había batallado entre estrellas desconocidas como parte del antiguo pacto con la casa Rogue Trader de Ecale, Narvaez era joven para su rango y considerado por algunos como un líder no probado cuando se le dio el mando de la 4ª Compañía; un papel que además le entregó la comandancia de la barcaza Star Jackal, la principal nave de guerra de la Compañía. El recién designado oficial pudo mostrar su valía durante la desastrosa emboscada del convoy Urdaneta 1-2/3 por fuerzas secesionistas. Superados ampliamente en número y potencia de fuego, los Garras Astrales y sus aliados rodearon y destrozaron el convoy en un brutal combate nave contra nave.

Barridos por el fuego y abordados por numerosas escuadras de asalto, tan solo las efectivas tácticas, perfeccionadas por la experiencia en incontables escaramuzas al servicio de los Rogue Trader, y el decisivo liderazgo de Narvaez, permitieron repeler a los asaltantes con éxito y que el Star Jackal escapara de la trampa y rompiera el cerco. Fue la única nave capital lealista que lo consiguió.

Por un capricho del destino, los repetidos problemas sufridos en la batalla forzaron al Star Jackal y a Anton Narvaez a quedar rezagados en la persecución de los Guerreros Mantis en la Caída de Belerofonte, en la que muchos de los comandantes y altos oficiales del Capítulo murieron. Recayó en Narvaez organizar la misión de rescate tras la mortal batalla, que consiguió salvar a los acosados supervivientes en un osado contraataque.

Como consecuencia Narvaez era el único comandante superviviente del Capítulo, y fue él quien consiguió convertirlos de nuevo en una fuerza de combate, aunque fuera una mera sombra de sus destrozadas fuerzas.


TENIENTE COMANDANTE ANTON NARVAEZ.............135 PUNTOS

Composición de la unidad: 1 (único)

Tipo de unidad: infantería

Equipo:
  • Arma de energía
  • Pistola bolter
  • Golpe de Trueno
  • Granadas de fragmentación y perforantes
  • Halo Actínico
Reglas especiales:
  • Y no conocerán el miedo
  • Tácticas de combate
  • La élite del vacío exterior
  • Personaje independiente
La élite del vacío exterior: si incluyes a Anton Narvaez en tu ejército, puedes escoger una de tus Escuadras Tácticas para representar a los veteranos de los largos viajes del Capítulo en la oscuridad extragaláctica. Tanto Anton Narvaez como la escuadra escogida poseen la regla especial universal Moverse a través de cobertura y Exploradores, y cuentan como si tuvieran Armadura de vacío (void hardened armour) en batallas donde esta reglas sea aplicable, como las acciones de abordaje, sin coste adicional.

Halo Actínico: el Halo Actínico es un generador de campo alta potencia que proporciona una salvación invulnerable de 3+. Si la tirada de salvación invulnerable falla pero Narvaez sigue vivo, el Halo Actínico continúa funcionando con una tirada de 4+. De otro modo no puede usarse en el resto de la batalla.

Golpe de Trueno: Es un artefacto preimperial que Narvaez consiguió cuando luchaba como sargento veterano bajo el estandarte de la casa Rogue Trader Ecale. Golpe de Trueno es un rifle de plasma de precisión (master-crafted).

Capitán de la Compañía: el teniente comandante Anton Narvaez es una elección de Cuartel General del codex: Marines Espaciales. Como Capitán de la Compañía, Anton Narvaez te permite escoger una Escuadra de Mando para tu ejército. Esta unidad es una opción de Cuartel General pero no cuenta para el máximo de unidades de este tipo permitido.

Corien Sumatris

Campeón del Tirano, Guardián de Piraeus, Capitán de la 2ª Compañía de los Garras Astrales

Una figura misteriosa incluso dentro de su propio Capítulo, de ojos ambarinos y semblante gris, Corien Sumatris ascendió rápidamente en importancia primero como miembro de la guardia de honor de Lugft Huron durante la Cruzada de la Cólera, donde acabó con el rapiñador señor del Caos Scora Fauces del Placer en combate singular durante el sangriento abordaje de Drakka, y más adelante durante los mortales asaltos a los reinos de pesadilla de los Rondadores de la Carne del Torbellino Aullante.

Renombrado por su feroz salvajismo y total desprecio por sus enemigos, la sangrienta reputación de Corien Sumatris pavimentó su ascenso entre las filas, y con el estallido de la Guerra de Badab no solo fue nombrado Capitán de la 2ª Compañía sino que se le recompensó con la custodia del mundo de Pyraeus en el Sector Badab. También ganó el codiciado título de Campeón del Tirano al matar al Capitán de la 1ª Compañía en combate ritual con el fin de alcanzar tal honor.

Uno de los oficiales de mayor confianza de Lugft Huron, Sumatris a menudo fue puesto al mando de fuerzas de combate, como si la confianza de su señor en él implicara conseguir sus objetivos sin importar el precio. Este favoritismo era visto con desconfianza por algunos miembros del Capítulo que lo consideraban un "hijo perdido": un descendiente de los Garras de Tigre que recibió una nueva identidad y fue ocultado entre las filas de los Garras Astrales antes de la guerra.

Se piensa que Corien Sumatris murió en acción liderando la defensa de la fortaleza de Centinela-Sigma en el borde del sistema Badab, justo antes del asedio final de Badab Primaris, aunque su cuerpo nunca fue identificado de manera concluyente tras el conclave forense inquisitorial.


CAPITÁN CORIEN SUMATRIS.................165 PUNTOS

HA HP F R H I A Ld S
7 4 4 4 3 5 3 10 3+

Composición de la unidad: 1 (único)

Tipo de unidad: infantería

Equipo:
  • Servoarmadura
  • Escudo Tormenta
  • Bolter diseño Espectro
  • Colmillo Dorado
  • Armas digitales
  • Granadas de fragmentación y perforantes
Reglas especiales:
  • Y no conocerán el miedo
  • Tácticas de combate
  • Personaje independiente
  • Campeón del Tirano

Campeón del Tirano: violento e inmisericorde, las habilidades de combate de Corien Sumatris son legendarias en su Capítulo, y los guerreros altamente entrenados de la 2ª Compañía que están bajo su mando buscan superar a todos los que se hallan al servicio del Tirano. Corien Sumatris tiene la regla especial universal Asalto Rabioso y se la confiere a cualquier unidad del codex: Marines Espaciales a la que se una. Las unidades Marines Espaciales de su ejército (pero no los personajes independientes) además ganan un +1 a su HA mientras se hallen en un radio de 30 cm. alrededor de él.

Colmillo Dorado: esta reluciente hoja es un arma de energía de precisión (mastercrafted);además cuando use este arma Corien Sumatris gana dos ataques extra en el turno en el que asalta, en lugar del único ataque habitual.

Bolter diseño Espectro: creado para él por el Señor de tecnomarines Armenneus Valthex, este arma compacta está fijada a un servoarmazón que le permite ser recargado y disparado por impulsos mentales, dejándole las manos libres para empuñar su espada y su escudo. El bolter diseño Espectro tiene el siguiente perfil:

Alcance: 30 cm. F 4 FP 5 Tipo: Asalto 2.

Capitán de la Compañía: Como Capitán de la Compañía, Corien Sumatris es una elección de Cuartel General dentro del codex: Marines Espaciales, y permite escoger una Escuadra de mando en el ejército. Esta unidad es una elección de Cuartel General y no cuenta para el máximo de unidades permitidas de este tipo.

Armenneus Valthex

El Alquimista, Honorable Patriarca de las Forjas de los Garras Astrales

Armenneus Valthex fue un individuo de gran importancia para los Garras Astrales durante la Guerra de Badab como jefe armero de Lugft Huron y como su servidor más fiel. Hombre de singular intelecto y gran curiosidad, la destreza de Valthex como creador de venenos y armas químicas fueron tan infames como afamadas fueron sus habilidades como forjador artesano y tecnoherrero. Lugft Huron acudió a él para expandir el poderío militar de su Capítulo al ritmo de sus crecientes filas.

Auténtico genio y polimatemático, se sabe que Valthex fue escogido por su brillantez como técnico desde que ya era un simple recluta, y que en su carrera posterior los Magos del Adeptus Mecanicus le consultaban sobre ciertos aspectos relativos a los misterios más profundos de la tecnología de los Astartes, en la cual estaba reconocido como uno de los mayores expertos vivos.

Durante la Guerra de Badab Valthex combatió como comandante de campo y como ingeniero jefe de asedio, y se cree que fue él quien se llevó el cuerpo caído de su Señor al Torbellino tras la apocalíptica batalla final por el Palacio de las Lágrimas.

Como jefe de tecnomarines de los Garras Astrales, a Valthex se le había encomendado un artefacto conocido como Matriz Indynabula; una reliquia transmitida durante siglos como símbolo de su cargo. Esta antigua máquina, que se cree anterior a la fundación del Capítulo, es un sistema servomecánico de enloquecedora complejidad y múltiples usos que supera ampliamente a los que llevan normalmente los tecnomarines en sus tareas. Valthex no solo podía dominar este misterioso dispositivo, sino que además le había añadido un poderoso proyector de rayos de conversión de creación propia.

ARMENNEUS VALTHEX...................145 PUNTOS

HA HP F R H I A Ld S
4 5 4 4 2 4 3 10 2+

Composición de la unidad: 1 (único)

Tipo de unidad: infantería

Equipo:
  • Armadura artesanal
  • Pistola bolter
  • Rayo de conversión
  • Granadas de fragmentación y perforantes
  • Matriz Indynabula
Reglas especiales:
  • Y no conocerán el miedo
  • Tácticas de combate
  • Personaje independiente
  • Alquimia de batalla
  • Bendición del Omnissiah
  • Reforzar las defensas
  • Señor de la Forja
Alquimia de batalla: si Valthex está presente en el ejército, tanto él como una escuadra de infantería de Marines Espaciales a elección del jugador puede mejorar sus bolters, pistolas bolter o bolters de asalto para usar munición Hellfire sin coste adicional. Esto significa que estas armas ganan la habilidad de Envenenadas (2+), aunque todos los demás perfiles del arma no sufren cambio. La escuadra seleccionada para esta mejora debe anotarse antes de comenzar la batalla.

Bendición del Omnissiah: ver codex: Marines Espaciales.

Reforzar las defensas: ver codex: Marines Espaciales.

Señor de la Forja: Armenneus Valthex es Jefe Maestro de la Forja de los Garras Astrales. Si es incluido en el ejército los Dreadnoughts, Dreadnoughts Venerables y Dreadnoughts Ironclad pueden ser escogidos tanto como elección de Apoyo Pesado como de Elite.

Matriz Indynabula: la matriz permite a Armenneus Valthex repetir las tiradas fallidas de la regla especial Bendición del Omnissiah, y además incorpora numerosos generadores de campo y mecadendritos cargados de energía que puede utilizar para combatir. Armenneus Valthex cuenta como si estuviese equipado con dos armas de energía (el ataque extra ya está incluido en el perfil) y posee la regla especial universal Contraataque. Además la Matriz otorga una salvación invulnerable de 5+.

Señor de la Forja: Armenneus Valthex es un Señor de la Forja (mira el codex: Marines Espaciales para los detalles) y es una elección de Cuartel General de los Marines Espaciales. Si incluyes a Valthex no puede haber otro Señor de la Forja en tu ejército, sea personaje especial o no.

Lugft Huron "El Tirano de Badab"

Señor de los Garras Astrales, Azote del Torebellino, Tirano de Badab


Temido, vilipendiado, respetado y adorado a partes iguales, Lugft Huron fue el Señor del Capítulo de los Garras Astrales y autoseñalado gobernante de todo el Sector Badab. Fue por sus maquinaciones, orgullo y paranoia que estalló la Guerra de Badab.

Hay quienes ahora afirman que a un hombre con los defectos de Lugft Huron nunca se le debería haber permitido alzarse con el mando de un Capítulo de Marines Espaciales, o que comenzó a corromperse de algúna manera por la influencia de los alienígenas o los susurros de la Disformidad; pero todos estas afirmaciones olvidan un solo e innegable hecho: Lugft Huron era verdaderamente un guerrero excepcional. Por sus solas hazañas podría haber contado como un guerrero legendario de cualquier orgulloso Capítulo en cuyas filas hubiera servido, antes de que los Garras Astrales cayeran en la herejía. Lugft Huron fue un líder magistral y carismático, además de un cualificado general cuyas habilidades se dice rivalizaban con las de héroes de épocas pasadas. Su presencia en el campo de batalla reforzaba la moral de los que le rodeaban y su agudeza táctica era tal que superaba a la de comandantes Marines aliados, como la Guerra de Badab pudo demostrar.

Aunque muchos de los registros pertenecientes a los Garras Astrales han desaparecido o han sido purgados desde la Guerra de Badab, quedan pruebas de que Lugft Huron empezó a destacar dentro de su Capítulo como noviciado explorador durante las etapas finales de la Cruzada de Ribos. Tomó parte de la destrucción del mundo exodita de Lylogir, e incluso resistiendo asaltos psíquicos directos, el joven Huron salió victorioso abriéndose camino a traves de las ilusiones asesinas del enemigo para matar a un brujo eldar con sus manos desnudas, a fin de salvar a su escuadra.

Posteriormente asignado a la reserva de Devastadores del Capítulo como iniciado, se probó igualmente como un líder natural potencial y un destacado táctico en una serie de batallas. Conforme fue progresando también demostró ser inusualmente habilidoso en trazar diseños de fuego de apoyo -lo que le hizo ganar rápidamente nuevos honores y la fama de ser un excepcional maestro artillero- y la aplicación de la capacidad de fuego, que él veía como un desafío mental en toda regla. Ascendiendo rápidamente entre sus filas, sus habilidades se aplicaron dentro de la 3ª Compañía de Batalla y más adelante en la 1ª Compañía de Veteranos, donde sus habilidades le procuraron el mando por encima incluso de Marines Espaciales que lo aventajaban en décadas de experiencia práctica.

Lugft Huron sobresalía tanto como líder como guerrero, y fue rápidamente ascendido al rango de Capitán de la 4ª Compañía. Fue en este cargo donde se desarrollaron sus verdadera habilidades. Su habilidad para la estrategia y sus innovadoras tácticas vieron cómo las fuerzas bajo su mando derrotaban a enemigos que le superaban ampliamente su tamaño y poder.

Sin embargo este rápido ascenso no fue aceptado por todos dentro del Capítulo, y algunos veían una amenaza en los seguidores fanáticamente leales que él creaba con su magnetismo personal entre aquellos que le servian. Una lealtad que algunos sospechaban era mayor hacia él que hacia el Capítulo o incluso el Emperador.

Después de su ascenso a Señor del Capítulo en 697.M41 tras la muerte de su predecesor en batalla, Lugft Huron empezó a imprimir su sello en los Garras Astrales de una manera hasta entonces nunca vista, y ejerciendo el poder sobre los otros Capítulos de los Guardianes del Torbellino como nunca nadie lo había hecho antes. Consiguiendo una victoria tras otra a pesar de las circunstancias más adversas y terribles contratiempos, el liderazgo de Huron rápidamente silenció a sus detractores.

Sin embargo este impresionante historial no podía durar, y cuando las condiciones en el Torbellino empeoraron, las cosas se volvieron contra el autoproclamado Tirano de Badab y sus planes comenzaron a frustrarse por causas que escapaban a su control, se fue volviendo cada vez más inquisitorial y paranoico, al menos a ojos de los extraños, y se embarcó en la oscura senda que finalmente le llevaría a la Guerra de Badab. Cegados por sus pasadas relaciones y lealtades personales, su propio Capítulo y aquellos que se habían aliado con él siguieron a Lugft Huron hasta su mutua ruina.

Durante la Guerra de Badab Lugft Huron siguió siendo un brillante, aunque cada vez más inestable, comandante que favorecía estrategias ultradefensivas mezcladas con contraataques a alta velocidad y sutiles acciones de flanqueo. Volvió sus considerables habilidades contra sus camaradas Marines Espaciales, a menudo volviendo la dependencia del Codex Astartes de sus enemigos en su propio favor, a fin de superarlos. También lideró a muchas de sus fuerzas de choque en el frente allí donde pudo, y la visión de su pesada armadura dorada aplastando las filas enemigas servía para inspirar a los guerreros que le seguían y convencerlos de la justicia de su causa. Lugft Huron cayó durante la batalla final por el Palacio de las Lágrimas, aunque sigue siendo un misterio si sobrevivió o murió realmente, o su cuerpo fue recogido por sus seguidores más cercanos y escapó a la muerte en Badab Primaris.




LUGFT HURON...............................235 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld S
6 5 4 4 3 5 3 10 2+

Composición de la unidad: 1 (único)

Tipo de unidad: infantería

Equipo:
  • Armadura de Exterminador
  • Hojas Fantasma
  • Lanzallamas pesado
  • Aura de Hierro
Reglas especiales:
  • Y no conocerán el miedo
  • Tácticas de combate
  • Personaje independiente
  • Los grandes cañones nunca descansan
  • Leyenda viviente
  • Destino en sombras
Leyenda viviente: los Marines Espaciales aliados pueden escoger usar el Liderazgo de Lugft Huron en lugar del propio mientras Huron esté en juego (los modificadores se aplican de modo normal). Un ejército que incluya a Lugft Huron puede repetir las tiradas fallidas para robar la iniciativa al inicio del juego, en aquellos escenarios en que se aplique esta regla.

Los grandes cañones nunca descansan: Lugft Huron nunca entraba en combate sin fuego de apoyo, bien de artillería móvil, orbital o los legendarios "grandes cañones" del propio sistema Badab. Huron tiene la habilidad de usar un Bombardeo Orbital por partida, como si fuera un Señor de Capítulo genérico del codex: Marines Espaciales, pero con el perfil de Artillería 2 .

Destino en sombras: Lugft Huron está tocado por un oscuro destino, como los hechos posteriores demostrarían. La primeras vez que Huron pueda ser retirado del juego como baja por alguna razón, déjalo en su lado del tablero. Al final del turno donde ésto haya ocurrido tira 1D6l, y con un 2+ sobrevive con una sola herida (esto incluye ataques que causan Muerte Instantánea, heridas múltiples que puedan retirarlo del juego por el ataque concreto de alguna miniatura, etc.) y es devuelta al juego tan cerca del lugar donde cayó como sea posible. Esta regla no se aplica en cualquier daño posterior a que haya escapado a la muerte una primera vez.

Hojas Fantasma: esta única cuchilla de energía era un artefacto muy apreciado del Capítulo de los Garras Astrales, y le fue entregado a Lugft Huron como muestra de gratitud. Sus extrañas hojas pálidas parpadean con una luz fantasmal cuando se activan, y la tecnología que impulsa el arma es un completo misterio incluso para Valthek, el erudito señor de tecnomarines. Además de funcionar como una cuchilla de energía, las tiradas de salvación invulnerables contra esta arma que sean superadas con éxito, deben volver a realizarse. La segunda tirada cuenta de la manera normal.

Nota especial: Lugft Huron puede ser escogido como una elección de Cuartel General del codex: Marines Espaciales, o de la lista de ejército de la Legión del Tirano que se encuentra en este libro. Cuando se usa con la lista de la Legión del Tirano gana la regla especial "el Derecho del Tirano".

Señor del Capítulo: Si usas a Lugft Huron en tu ejército, no puedes incluir otro Señor del Capítulo. Si incluyes a Lugft Huron puedes incluir una escuadra de Guardia de Honor, que no contará para el máximo de unidades de Cuartel General permitidas.

Caballero Capitán Elam Courbray

Gran Campeón del Torneo de la Llama, “el Joven Maestro”, Capitán de la 8ª Compañía de los Halcones de Fuego


El actual guerrero supremo de los Halcones de Fuego, Elam Courbray, es un guerrero extraordinariamente diestro cuyas reacciones en combate son increíblemente rápidas incluso para un Marine Espacial. Además ha probado ser un líder de batalla formidable, capaz de inspirar a aquellos bajo su mando hasta el nivel de la excelencia y de la justa furia.

Sus talentos rápidamente le valieron el derecho y el título de comandar a la 8ª Compañía de los Halcones de Fuego. La 8ª es la reserva de asalto del Capítulo y esto se ajusta bien al joven capitán, que tiene poco tiempo para cualquier táctica que no sea la del ataque directo. La arrogante confianza de Courbray en su propia destreza podría ser considerada impropia en muchos otros Capítulos, pero entre los orgullosos Halcones de Fuego su belicosa actitud no solo es respetada, sino que es vista como su derecho por su maestría de las armas.

Otra marca del favor del que goza en el Capítulo, y un signo visible de que es el presunto candidato al rango de Señor del Capítulo de los Halcones de Fuego, es la espada "Excellus". Una antigua espada de energía de diseño poco habitual, que al ser activada se envuelve en plasma al rojo blanco. Un golpe bien situado de Excellus puede abrasar a través de la armadura más fuerte y reducir a su víctima a cenizas.

Conforme la Guerra de Badab se enconó, así lo fue haciendo la temeraria furia y el odio de Elam Courbray por los Secesionistas. Mientras su Capítulo sufría terribles pérdidas a manos de sus enemigos, Elam fue el único capitán de los Halcones de Fuego que sobrevivió para mantener el rango (junto con su amargado Señor del Capítulo, Stibor Lazaerek), ver la conclusión de la guerra y llevar una sangrienta venganza contra aquellos que lo habían desafiado.


CABALLERO CAPITÁN ELAM COURBRAY..................185 PUNTOS

HA HP F R H I A Ld S
6 4 4 4 3 6 3 9 3+

Composición de la unidad: 1 (único)

Tipo de unidad: Infantería

Equipo:
  • Servoarmadura
  • Aura de Hierro
  • Retrorreactores
  • Pistola bolter
  • Espada “Excellus”
  • Granadas de fragmentación y perforantes
Reglas especiales:
  • Y no conocerán el miedo
  • Personaje independiente
  • Tácticas de combate
  • Lluvia de fuego
  • Desdén marcial
  • Tácticas del Capítulo
Tácticas del Capítulo: Las tácticas de Elam Courbray epitomizan el gusto de los Halcones de Fuego por los asaltos asesinos y el fuego purgador. Si incluyes al capitán Elam Courbray en tu ejército todas las unidades perderán la regla especial “Tácticas de Combate”. En su lugar todos los lanzallamas y lanzallamas pesados del ejército contarán como acoplados, y todas las escuadras de asalto y de veteranos de vanguardia ("vanguard assault") contarán como unidades que puntúan (Nota: esto es ¿como unidades que controlan objetivos?)

Lluvia de fuego: el capitán Elam Courbray es un excelente guerrero y un líder inspirador, renombrado por su velocidad y sus ataques veloces como el rayo. Tanto él como cualquier unidad de marines equipados con retrorreactores a la que se una tienen la regla especial universal “Contraataque” y “Atacar y Huir”.

Desdén marcial: si el capitán Elam Courbray se halla en contacto con un personaje independiente enemigo al inicio de cualquier asalto en el que se halle envuelto, debe dirigir todos sus ataques contra él. Además, si asalta a una unidad enemiga que contenga un personaje independiente, Courbray debe situarse en contacto con él siempre que sea posible. Si existe más de un personaje independiente enemigo que escoger como objetivo, el jugador debe escoger a cuál de ellos enfocar todos sus ataques.

Capitán de Compañía: Elam Courbray es una elección de CG para un ejército del codex: Marines Espaciales. Como capitán de Compañía, Elam te permite escoger una Escuadra de Mando como unidad. Esta unidad es una elección de Cuartel General, aunque no cuenta para el máximo de unidades de este tipo permitidas. La Escuadra de mando puede ser equipada con retrorreactores por un coste de +50 puntos.

Capellán Dreadnought Titus

Reverenciado Dreadnought Confesor de los Grifos Aullantes

Una verdadera leyenda dentro de los anales de los Grifos Aullantes y un ejemplo para su Capítulo, el capellán Armand Titus se halla enterrado dentro de un sarcófago dreadnought desde que su cuerpo fuera fatalmente envenenado por los crueles filos de la Cábala de la Libación Carmesí, durante la Represalia de Jorun. Como reverenciado Dreadnought Confesor, Titus sigue siendo una inspiración para el Capítulo, inquebrantable en su fe, una roca de convicción y honrado odio cuya sabiduría y enseñanzas espirituales forman a generación tras generación de Marines Espaciales. La atronadora oratoria que se elevaba desde sus sistemas de voz avivaba los fuegos de la ira en los corazones de los Grifos Aullantes en miles de campos de batalla, en los setecientos años en que estuvo en posesión del armazón de adamantio y ceramita.

Tal vez sea una trágica ironía que finalmente el Capellán Dreadnought Titus acabase cayendo a manos de otros Marines Espaciales. Despertado de su reposo para batallar en el Sector Caradryad, permaneció con la fuerza de combate de los Grifos Aullantes hasta que fue redesplegado en la Guerra de Badab, y se vio sorprendido con sus hermanos por el ataque masivo del Capítulo de los Ejecutores en el sistema Khymara. Superados y diezmados en las polvorientas lunas sin atmósfera, y con sus comandantes destruidos, le correspondió al Capellán Dreadnought Titus reunir a los flaqueantes Grifos Aullantes.

Con implacable celo y sin temer a la lluvia de fuego que lo rodeaba, el venerable Dreadnought encabezó un desesperado contraataque que le dio a su Capítulo la oportunidad de reagruparse y montar una defensa, aunque al coste de su propia vida.

Cuando los Ejecutores se retiraron, los Grifos Aullantes descubrieron que su enemigo había honrado el glorioso sacrificio de Titus, rodeando los restos de su sarcófago con un anillo de armas rotas, y colocando uno de sus propios y destrozados estandartes en el puño inerte de la máquina de guerra.

CAPELLÁN DREADNOUGHT TITUS.......................205 PUNTOS

HA HP F Fr Lat Tr I A
5 5 6(10) 12 12 10 4 3

Composición de la unidad: 1 (único)
Tipo de unidad: Vehículo (bípode)
Equipo:
  • Arma de combate cuerpo a cuerpo para Dreadnoughts con lanzallamas pesado/bolter de asalto incorporado.
  • Cañón láser o cañón de asalto.
  • Blindaje adicional
  • Descargahumos y reflector.
Reglas especiales:
  • Icono viviente del Capítulo
  • Venerable
  • Letanía del Odio
Icono viviente del Capítulo: todas las miniaturas aliadas Marines Espaciales que se hallen dentro de un radio de 30 cm. del Capellán Dreadnought Titus poseen la regla especial universal “Coraje”.

Venerable: los Capellanes Dreadnought son muy difíciles de destruir y Titus no es una excepción. Cada vez que sufra un impacto superficial o interno, el jugador puede obligar a repetir la tirada realizada en la tabla de daños. El segundo resultado debe aceptarse incluso si es peor que el primero.

Letanía del Odio: incluso confinado dentro de un sarcófago Dreadnought, la ira del Capellán contra los enemigos del Imperio permanece inalterable. En el turno del jugador en el que el Capellán realiza una carga, puede repetir las tiradas para impactar falladas en combate cuerpo a cuerpo.

Capellán Dreadnought: El Capellán Dreadnought Titus es una elección de CG del codex: Marines Espaciales.

miércoles, 6 de julio de 2011

Reglas para abordajes

LUCHANDO EN UNA ACCIÓN DE ABORDAJE

Todas las misiones de abordaje deben de tener un atacante y un defensor. Los papeles que desempeñarán los jugadores beben decidirse antes de comenzar la "batalla".

Debido a que las acciones de abordaje se juegan en un terreno bastante denso y sin la asistencia de vehículos de transporte o tanques para moverse por el campo de batalla, jugar en un área reducida será importante para que la experiencia sea más fiel a la realidad. Es por ello que se recomienda jugar en una superficie de juego de como máximo 120 x 120 cms en batallas de 1500 puntos o menos.

SELECCIÓN DE EJÉRCITOS

Cada ejército debe seleccionarse utilizando la siguiente tabla de organización de ejércitos para misiones de abordaje.

Atacante:

2 HQ (1), 4 Elite (1), 2 Ataque Rápido, 5 Línea y 2 Apoyo Pesado

Defensor:

2 HQ (1), 4 Elite, 1 Ataque Rápido, 5 Línea (1) y 3 Apoyo Pesado

Los ejércitos deben ser seleccionados dentro de las opciones del Códex Marines Espaciales con las siguientes excepciones:

  • Ninguna unidad puede escoger un transporte asignado.
  • No pueden elegirse vehículos excepto bípodes o plataformas de artillería que usen una peana de 60mm o menos.
  • Las escuadras de asalto sin retrorreactores contarán como una opción de tropa de línea.
REGLAS ESPECIALES

Las reglas de Reservas, Exploradores e Infiltración permanecerán sin cambios a menos que en las reglas de algún escenario concreto se especifique algo diferente. Además las unidades en cuya descripción se detalle que pueden teleportarse al campo de batalla o materializarse desde la disformidad podrán usar las reglas especiales de Despliegue Rápido.

Terreno Peligroso: Luchar en un entorno de una estación o nave espacial es un asunto peligroso y traicionero, uno en el que además los vehículos ligeros pueden dañarse a sí mismos al chocar contra el revestimiento de las paredes de la nave o contra conductos de energía al descubierto con catastróficos resultados.

Las motocicletas, artillería y bípodes tratan todo el terreno difícil también como terreno peligroso y cualquier intento de realizar un movimiento a toda velocidad (turbo) se verá acompañado de un chequeo de terreno peligroso.

Todas las miniaturas que sean o cuenten como infantería retropropulsada pueden mover más de 15 cms durante su fase de movimiento pero deberán efectuar chequeos por terreno peligroso cada vez que lo hagan.

El frío del vacío: Uno de los mayores peligros de las luchas en naves espaciales es helado espacio exterior y mientras la mayoría de las batallas se libran tras compuertas selladas y en secciones presurizadas, otras no serán en las mismas condiciones y cosas como grietas en la armadura, cortes en los trajes, etc... serán más mortíferos y pueden incapacitar rápidamente a la víctima.

Cuando aparezca en el escenario la regla especial de "frío del vacío" se aplicará lo siguiente:

Todas las armas y ataques de fuerza 4 o más se consideran aceradas, a menos que el objetivo esté a prueba del vacío, es decir, su tirada de salvación por armadura sea 2+. En caso de ataques contra unidades mixtas (con valores de armadura diferentes), se aplicará esta regla primero contra las miniaturas más vulnerables.

Todas las armas y ataques que ya posean la regla especial acerada ganarán un +1 a este efecto, es decir, serán aceradas si al herir se obtiene un resultado de 5+, a menos que su objetivo esté a prueba de vacío, de manera que su tirada de salvación sea de 2+.

Todas las armas y ataques que sean de área causarán también acobardamiento.

Daños catastróficos: La mayoría de las acciones de abordaje tiene lugar tras el telón de fieras batallas estelares en las que se ven envueltas inmensas fuerzas destructivas lejos del control de los combatientes y cuyos derroteros pueden resultar en la destrucción de cualquier nave sobre la que estén luchando.

Aunque la nave no esté sufriendo impactos directos durante la batalla, los efectos de los daños principales en otras naves pueden resultar en daños secundarios colaterales sobre aquella donde se desarrolla la acción de abordaje y penetrar a través del casco mediante potentes explosiones o deflagraciones.. Recordad, el caos de la batalla es tremendo y cualquier cosa puede ocurrir.

Estos efectos se representan en el juego mediante la Tabla de Daños Catastróficos. Cuando esta regla especial está en juego, cada jugador debe tirar 1D6 al principio de cada turno de juego. Los resultados de estas tiradas se sumarán y se consultará en la mencionada tabla lo que deberá aplicarse este turno.

Deflagración de energía: Los sistemas de energía de la nave se sacuden en un violento espasmo, produciendo oleadas de rayos y sumiendo el área en una profunda oscuridad o inundándola de cantidad de destellos y resplandores. Si se obtiene este resultado las reglas de combate nocturno se aplicarán durante este turno. Adicionalmente, si están siendo utilizados, las compuertas o los mamparos de seguridad pueden abrise o cerrarse por ellos mismos con un resultado de 5+ en 1D6 (tira cada uno por separado).

Temblor del casco: El casco de la nave tiembla y se agita, y la gravedad se altera peligrosamente. Todo el terreno abierto se considera terreno difícil durante este turno y el terreno difícil será considerado terreno peligroso para todas las unidades en juego.

Reguero de fuego: Una serie de explosiones secundarias sacuden el área de la batalla y a través de los conductos de la nave las llamas irrumpen cegadoramente. Tira 1D6 +1 para ver cuantas explosiones ocurren en total, divide el tablero en sectores como muestra el siguiente diagrama.

Designa aleatoriamente las áreas del tablero donde tienen lugar las explosiones, tira 1D6 y consulta el diagrama para ver cual es el punto de partida de cada explosión (en el centro de cada área del diagrama), después tira el dado de dispersión y 3D6 para ver donde ocurre finalmente. Las explosiones que se desvíen fuera del tablero no tendrán efecto. Coloca la plantilla grande de área de efecto en el lugar de la explosión, cualquier miniatura bajo la plantilla sufrirá un impacto automático de F5 , fp5 y acobardamiento.

Estructura colapsada!: El casco grita y se estremece antes de que parte de él se desintegre catastróficamente exponiendo a los combatienes al frío espacio exterior y a los acontecimientos de la batalla estelar. Tira 1D6 y consulta en el diagrama de Daños Catastróficos donde ocurre el colapso, si se obtiene un 5-6, el efecto tendrá lugar en todo el tablero por igual.

Todas las miniaturas con atributo de resistencia sufrirán un impacto automático de F4 acerado, y todas las miniaturas con valor de blindaje (incluyendo terreno especial) sufrirán un impacto superficial automático. Desde este momento se aplicará la regla especial "El frío del vacío" para el resto de la batalla si es que no lo estaba ya previamente.