jueves, 7 de julio de 2011

Fase 5

EL PALACIO DE LAS ESPINAS

Solo Badab resiste y del cielo llueve fuego, Lugft Huron, el tirano de Badab aun aúlla sus desafíos y sus seguidores juran vender cara la piel frente a la ira del Dios-Emperador que desciende sobre su mundo.

La batalla final puede tener lugar de dos formas, dependiendo de cuantos jugadores tengas para la misión especial La Puerta del Traidor que representa la clave clímax la campaña, el destino de Huron.

En esta ultima fase el resultado de la campaña entera será decidido.

  • Es una partida de Apocalipsis con varios jugadores por bando que usan la misión especial La Puerta del Traidor. El vencedor de esta partida gana la Campaña, las estratagemas usadas en esta partida vienen determinadas por los resultados de la fases precedente (ver la misión Puerta del traidor para mas detalles).
  • Si tienes mas jugadores de los que pueden ser usados en una partida de Apocalipsis de forma cómoda se puede realizar un grupo de partidas simultaneas en múltiples mesas. Estas partidas se juegan para decidir el destino de Badab Primaris mismo y todos los jugadores de la campaña disponibles deberían participar. Una de las partidas debe ser la misión especial de Apocalipsis Puerta del Traidor, la victoria en esta misión vale 5 Puntos de Campaña, otras victorias valen 1 Punto. Después de estas partidas el bando con mayor numero de puntos gana la campaña por la Guerra de Badab.
Balance de la Guerra

Antes de entrar en la fase 5, Palacio de las Espinas, se comprueba que bando ha ganado mas fases de la campaña, el bando que lo haya conseguido tiene un 25% mas de puntos que el enemigo. Si los leales tienen esta ventaja es que han rodeado completamente a su enemigo. Si los secesionistas son los que tienen la ventaja el Tirano permanece fuerte aunque aislado, y su escape de la venganza imperial es mas pausible. Si ningún bando tiene la ventaja en las fases anteriores no hay bonus, el destino final de Badab esta cerca..


LA PUERTA DEL TRAIDOR

Misión especial de la fase 5: Es una variante de una misión estándar de Apocalipsis y si no se dice lo contrario se aplican las reglas estándar.

Durante el sitio final de Badab el tirano Lugft Huron estaba atrapado en su ciudadela, el Palacio de las espinas, una fortaleza que ahora amenazaba a convertirse en su tumba. Según el planeta era destrozado alrededor suyo y de los últimos vestigios de la rebelión, Lugft Huron intenta escapar.


Elección de fuerzas

Los Leales tiene 7500 puntos y un titán clase Reaver (u otro superpesado equivalente en puntos si no se dispone de un Reaver).

Los Secesionistas tiene 7500 puntos, el personaje especial Lugft Huron y el beneficio de las Murallas de la Fortaleza, que además tienen montados 2 cañones láser modelo Icarus y 2 bastiones con cañones interceptores cuádruples.

Objetivos

La misión tiene 2 objetivos físicos tras las murallas de la fortaleza. Solo pueden ser reclamados por unidades del tipo infantería.

Campo de batalla
  • La partida requiere un tablero de al menos 3*1,80, se divide en 3 secciones iguales, la sección central se considera Tierra de nadie, los jugadores despliegan cada uno en un extremo.
  • Los secesionistas ponen las murallas de la fortaleza (2 secciones de muralla y las puertas) de tal forma que los bordes de la muralla terminen en un borde del tablero (ver dibujo), puede ser en la esquina superior en la inferior, también puede ocupar todo el ancho de la zona de despliegue. Cada una de las torres de la puerta tiene 2 cañones antiaéreos, debe haber al menos 20cm entre el borde de la muralla y el final del tablero.
  • Tienen que poner también 2 líneas de defensa con barricadas de hasta 30cm y 1d3 +1 cráteres donde deseen dentro de su zona de despliegue.
  • Los leales deben tener su zona de despliegue configurada como una ciudad en ruinas, con escenario multiniveles que ocupe mas o menos una cuarta parte de la zona de despliegue, colocan la estenografía como deseen.
  • La tierra de nadie debe estar vacía de escenario excepto por 1d3+2 cráteres o vehículos destruidos colocados aleatoriamente.
Despliegue
  • Los secesionista despliegan primero y tienen 15 minutos para hacerlo, todas las unidades no desplegadas pasan automáticamente a reserva.
  • Los secesionistas pueden desplegar hasta la mitad de sus fuerzas en su zona de despliegue, las demás llegaran siguiendo las regla de reserva de una partida de Apocalipsis normal, pueden entrar por detrás de sus murallas o por despliegue rápido.
  • Los leales despliegan en segundo lugar y tienen 15 minutos, todas las unidades no desplegadas pasan automáticamente a reserva.
  • Los leales pueden desplegar hasta la mitad de sus fuerzas en su zona de despliegue, las demás llegaran siguiendo las regla de reserva de una partida de Apocalipsis normal y pueden entrar por cualquiera de sus bordes de tablero o por despliegue rápido.
Beneficios estratégicos y Bonus

Están determinados en general por los sucesos ocurridos en las fases previas de la campaña. Cada fase ganada genera un beneficio en esta partida según este listado:


Leales Redespliegue estratégicos(40KA)
Fase 1
Secesionistas Emboscado(40KA)


Leales Reemplazos(AR)
Fase 2
Secesionistas Generadores de escudo(40KA)


Leales Plan cuidadoso (40KA)
Fase 3
Secesionistas Tuneles(40KA)


Leales Bombardeo orbital(40KA)
Fase 4
Secesionistas Bombardeo indiscriminado(AR)

Además los Leales tienen la estrategia Muerte del Trofeo (Lufgt Huron) y los Secesionistas tienen Defensa Heroica también enfocada en Huron. Esto significa que todas la minis aliadas a 15cm de Huron ganan la regla Contraataque y Coraje.

Condiciones de Victoria

Los Leales deben reclamar mas objetivos que los Secesionistas al final de la partida, cualquier otro resultado es victoria Secesionista

Reglas especiales

No hay salida: Los secesionistas saben que están rodeados y no hay donde ir, todas las unidades pueden repetir los chequeos de moral (pero no los de acobardamiento)

El Tirano arrinconado: El tirano esta arrinconado en una esquina de su palacio intentando escapar, debe empezar la partida en el tablero, en algún lugar de la zona de despliegue secesionista

Escudo relámpago del palacio: El Palacio de las espinas está cubierto por un escudo atmosférico de relámpagos capaz de incinerar a cualquiera que intente atravesarlo y que bloquea los intentos de teleportación, sin embargo el escudo empieza a desestabilizarse y esta sostenido solo por 2 proyectores ocultos en las murallas exteriores

A no ser que 2 secciones contiguas de las murallas se colapsen las siguientes reglas están en juego cualquier miniatura que entre usando las reglas de despliegue rápido sobre o tras las murallas , o cualquier volador, moto a reacción infantería retropropulsada o gravítico que las cruce es automáticamente destruido, esto incluye a aquellas minis que se desvíen, incluyendo capsulas de desembarco puesto que sus sistemas de guía inercial están interferidos.

Duración de la partida

La batalla dura 6 turnos o hasta que los leales estén en posesión de ambos objetivos y Huron esté muerto.

Murallas de la Fortaleza

Se dividen en tres tipos de secciones, Murallas, Torres y Puerta. Cada sección tiene un valor de blindaje de 14 en todas sus lados y un nº de puntos de estructura (ver abajo).Cuando se quede sin puntos de estructura se la considera destruida, todos los resultado que no reduzcan puntos de estructura se ignoran, cada sección debe ser apuntada de forma independiente a las unidades que estén sobre ella.

Muralla – 50 Pts cada una
  • Tiene 4 puntos de estructura.
  • Las unidades en la muralla tienen una tirada de cobertura de 3+
  • Una muralla destruida se convierte en ruinas y se trata como terreno difícil con salvación por cobertura de 4+, cada mini sobre una muralla que se cae recibe una herida (tirada de salvación por armadura permitida)
  • Una muralla puede ser mejorada para incluir un bunker por 50 Pts mas, un sola unidad de hasta 20 minis puede ser acuartelada dentro como si fuera un vehiculo de transporte que tiene 5 puntos de disparo en cualquier dirección, si la muralla es destruida la unidad dentro del bunker también.

Torre – 75 Pts cada una
  • Cada torre tiene 6 puntos de estructura.
  • Cada torre puede ser ocupada por una unidad igual que en la descripción del bunker de las murallas. Al ser destruidos se convierten en ruinas , terreno difícil con tirada de salvación de cobertura de 4+, cada mini sobre una torre que se cae recibe una herida (tirada de salvación por armadura permitida) y la unidad debe moverse a una sección de muralla adyacente si pueden, si no se quedaran en las ruinas.
  • Una torre puede ser mejorada para incluir una torreta antiaérea con un cañón automático acoplado antiaéreo con un alcance de 180cm por 50pts o con un láser Icarus o un cañón interceptor cuádruple por 25 puntos cada uno. Estas armas usan la HP de 2 del la torre o la HP de la unidad que la esté ocupando en ese momento.
  • Cualquier torre puede ser mejorado para incluir una torreta de vigilancia con bolter pesados acoplados por 15 Pts o láser acoplados por 25 puntos.
Puerta – 150 puntos
  • Tiene 3 puntos de estructura
  • La puerta puede ser abierta o cerrada al comienzo del turno del jugador , una vez destruida la puerta permanece abierta y se puede mover a través de ellas normalmente. Minis cogidas en la destrucción reciben 1 herida sin tirada de salvación.
  • Una unidad puede ser desplegada en las puertas recibiendo un tirada de cobertura de 3+.
  • Cada puerta tiene 2 torres (con 6 puntos de estructura) a cada lado, el coste está incluido en el total y pueden ser mejoradas como se describe en la entrada anterior.

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