miércoles, 6 de julio de 2011

Reglas para abordajes

LUCHANDO EN UNA ACCIÓN DE ABORDAJE

Todas las misiones de abordaje deben de tener un atacante y un defensor. Los papeles que desempeñarán los jugadores beben decidirse antes de comenzar la "batalla".

Debido a que las acciones de abordaje se juegan en un terreno bastante denso y sin la asistencia de vehículos de transporte o tanques para moverse por el campo de batalla, jugar en un área reducida será importante para que la experiencia sea más fiel a la realidad. Es por ello que se recomienda jugar en una superficie de juego de como máximo 120 x 120 cms en batallas de 1500 puntos o menos.

SELECCIÓN DE EJÉRCITOS

Cada ejército debe seleccionarse utilizando la siguiente tabla de organización de ejércitos para misiones de abordaje.

Atacante:

2 HQ (1), 4 Elite (1), 2 Ataque Rápido, 5 Línea y 2 Apoyo Pesado

Defensor:

2 HQ (1), 4 Elite, 1 Ataque Rápido, 5 Línea (1) y 3 Apoyo Pesado

Los ejércitos deben ser seleccionados dentro de las opciones del Códex Marines Espaciales con las siguientes excepciones:

  • Ninguna unidad puede escoger un transporte asignado.
  • No pueden elegirse vehículos excepto bípodes o plataformas de artillería que usen una peana de 60mm o menos.
  • Las escuadras de asalto sin retrorreactores contarán como una opción de tropa de línea.
REGLAS ESPECIALES

Las reglas de Reservas, Exploradores e Infiltración permanecerán sin cambios a menos que en las reglas de algún escenario concreto se especifique algo diferente. Además las unidades en cuya descripción se detalle que pueden teleportarse al campo de batalla o materializarse desde la disformidad podrán usar las reglas especiales de Despliegue Rápido.

Terreno Peligroso: Luchar en un entorno de una estación o nave espacial es un asunto peligroso y traicionero, uno en el que además los vehículos ligeros pueden dañarse a sí mismos al chocar contra el revestimiento de las paredes de la nave o contra conductos de energía al descubierto con catastróficos resultados.

Las motocicletas, artillería y bípodes tratan todo el terreno difícil también como terreno peligroso y cualquier intento de realizar un movimiento a toda velocidad (turbo) se verá acompañado de un chequeo de terreno peligroso.

Todas las miniaturas que sean o cuenten como infantería retropropulsada pueden mover más de 15 cms durante su fase de movimiento pero deberán efectuar chequeos por terreno peligroso cada vez que lo hagan.

El frío del vacío: Uno de los mayores peligros de las luchas en naves espaciales es helado espacio exterior y mientras la mayoría de las batallas se libran tras compuertas selladas y en secciones presurizadas, otras no serán en las mismas condiciones y cosas como grietas en la armadura, cortes en los trajes, etc... serán más mortíferos y pueden incapacitar rápidamente a la víctima.

Cuando aparezca en el escenario la regla especial de "frío del vacío" se aplicará lo siguiente:

Todas las armas y ataques de fuerza 4 o más se consideran aceradas, a menos que el objetivo esté a prueba del vacío, es decir, su tirada de salvación por armadura sea 2+. En caso de ataques contra unidades mixtas (con valores de armadura diferentes), se aplicará esta regla primero contra las miniaturas más vulnerables.

Todas las armas y ataques que ya posean la regla especial acerada ganarán un +1 a este efecto, es decir, serán aceradas si al herir se obtiene un resultado de 5+, a menos que su objetivo esté a prueba de vacío, de manera que su tirada de salvación sea de 2+.

Todas las armas y ataques que sean de área causarán también acobardamiento.

Daños catastróficos: La mayoría de las acciones de abordaje tiene lugar tras el telón de fieras batallas estelares en las que se ven envueltas inmensas fuerzas destructivas lejos del control de los combatientes y cuyos derroteros pueden resultar en la destrucción de cualquier nave sobre la que estén luchando.

Aunque la nave no esté sufriendo impactos directos durante la batalla, los efectos de los daños principales en otras naves pueden resultar en daños secundarios colaterales sobre aquella donde se desarrolla la acción de abordaje y penetrar a través del casco mediante potentes explosiones o deflagraciones.. Recordad, el caos de la batalla es tremendo y cualquier cosa puede ocurrir.

Estos efectos se representan en el juego mediante la Tabla de Daños Catastróficos. Cuando esta regla especial está en juego, cada jugador debe tirar 1D6 al principio de cada turno de juego. Los resultados de estas tiradas se sumarán y se consultará en la mencionada tabla lo que deberá aplicarse este turno.

Deflagración de energía: Los sistemas de energía de la nave se sacuden en un violento espasmo, produciendo oleadas de rayos y sumiendo el área en una profunda oscuridad o inundándola de cantidad de destellos y resplandores. Si se obtiene este resultado las reglas de combate nocturno se aplicarán durante este turno. Adicionalmente, si están siendo utilizados, las compuertas o los mamparos de seguridad pueden abrise o cerrarse por ellos mismos con un resultado de 5+ en 1D6 (tira cada uno por separado).

Temblor del casco: El casco de la nave tiembla y se agita, y la gravedad se altera peligrosamente. Todo el terreno abierto se considera terreno difícil durante este turno y el terreno difícil será considerado terreno peligroso para todas las unidades en juego.

Reguero de fuego: Una serie de explosiones secundarias sacuden el área de la batalla y a través de los conductos de la nave las llamas irrumpen cegadoramente. Tira 1D6 +1 para ver cuantas explosiones ocurren en total, divide el tablero en sectores como muestra el siguiente diagrama.

Designa aleatoriamente las áreas del tablero donde tienen lugar las explosiones, tira 1D6 y consulta el diagrama para ver cual es el punto de partida de cada explosión (en el centro de cada área del diagrama), después tira el dado de dispersión y 3D6 para ver donde ocurre finalmente. Las explosiones que se desvíen fuera del tablero no tendrán efecto. Coloca la plantilla grande de área de efecto en el lugar de la explosión, cualquier miniatura bajo la plantilla sufrirá un impacto automático de F5 , fp5 y acobardamiento.

Estructura colapsada!: El casco grita y se estremece antes de que parte de él se desintegre catastróficamente exponiendo a los combatienes al frío espacio exterior y a los acontecimientos de la batalla estelar. Tira 1D6 y consulta en el diagrama de Daños Catastróficos donde ocurre el colapso, si se obtiene un 5-6, el efecto tendrá lugar en todo el tablero por igual.

Todas las miniaturas con atributo de resistencia sufrirán un impacto automático de F4 acerado, y todas las miniaturas con valor de blindaje (incluyendo terreno especial) sufrirán un impacto superficial automático. Desde este momento se aplicará la regla especial "El frío del vacío" para el resto de la batalla si es que no lo estaba ya previamente.


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