jueves, 7 de julio de 2011

Fase 5

EL PALACIO DE LAS ESPINAS

Solo Badab resiste y del cielo llueve fuego, Lugft Huron, el tirano de Badab aun aúlla sus desafíos y sus seguidores juran vender cara la piel frente a la ira del Dios-Emperador que desciende sobre su mundo.

La batalla final puede tener lugar de dos formas, dependiendo de cuantos jugadores tengas para la misión especial La Puerta del Traidor que representa la clave clímax la campaña, el destino de Huron.

En esta ultima fase el resultado de la campaña entera será decidido.

  • Es una partida de Apocalipsis con varios jugadores por bando que usan la misión especial La Puerta del Traidor. El vencedor de esta partida gana la Campaña, las estratagemas usadas en esta partida vienen determinadas por los resultados de la fases precedente (ver la misión Puerta del traidor para mas detalles).
  • Si tienes mas jugadores de los que pueden ser usados en una partida de Apocalipsis de forma cómoda se puede realizar un grupo de partidas simultaneas en múltiples mesas. Estas partidas se juegan para decidir el destino de Badab Primaris mismo y todos los jugadores de la campaña disponibles deberían participar. Una de las partidas debe ser la misión especial de Apocalipsis Puerta del Traidor, la victoria en esta misión vale 5 Puntos de Campaña, otras victorias valen 1 Punto. Después de estas partidas el bando con mayor numero de puntos gana la campaña por la Guerra de Badab.
Balance de la Guerra

Antes de entrar en la fase 5, Palacio de las Espinas, se comprueba que bando ha ganado mas fases de la campaña, el bando que lo haya conseguido tiene un 25% mas de puntos que el enemigo. Si los leales tienen esta ventaja es que han rodeado completamente a su enemigo. Si los secesionistas son los que tienen la ventaja el Tirano permanece fuerte aunque aislado, y su escape de la venganza imperial es mas pausible. Si ningún bando tiene la ventaja en las fases anteriores no hay bonus, el destino final de Badab esta cerca..


LA PUERTA DEL TRAIDOR

Misión especial de la fase 5: Es una variante de una misión estándar de Apocalipsis y si no se dice lo contrario se aplican las reglas estándar.

Durante el sitio final de Badab el tirano Lugft Huron estaba atrapado en su ciudadela, el Palacio de las espinas, una fortaleza que ahora amenazaba a convertirse en su tumba. Según el planeta era destrozado alrededor suyo y de los últimos vestigios de la rebelión, Lugft Huron intenta escapar.


Elección de fuerzas

Los Leales tiene 7500 puntos y un titán clase Reaver (u otro superpesado equivalente en puntos si no se dispone de un Reaver).

Los Secesionistas tiene 7500 puntos, el personaje especial Lugft Huron y el beneficio de las Murallas de la Fortaleza, que además tienen montados 2 cañones láser modelo Icarus y 2 bastiones con cañones interceptores cuádruples.

Objetivos

La misión tiene 2 objetivos físicos tras las murallas de la fortaleza. Solo pueden ser reclamados por unidades del tipo infantería.

Campo de batalla
  • La partida requiere un tablero de al menos 3*1,80, se divide en 3 secciones iguales, la sección central se considera Tierra de nadie, los jugadores despliegan cada uno en un extremo.
  • Los secesionistas ponen las murallas de la fortaleza (2 secciones de muralla y las puertas) de tal forma que los bordes de la muralla terminen en un borde del tablero (ver dibujo), puede ser en la esquina superior en la inferior, también puede ocupar todo el ancho de la zona de despliegue. Cada una de las torres de la puerta tiene 2 cañones antiaéreos, debe haber al menos 20cm entre el borde de la muralla y el final del tablero.
  • Tienen que poner también 2 líneas de defensa con barricadas de hasta 30cm y 1d3 +1 cráteres donde deseen dentro de su zona de despliegue.
  • Los leales deben tener su zona de despliegue configurada como una ciudad en ruinas, con escenario multiniveles que ocupe mas o menos una cuarta parte de la zona de despliegue, colocan la estenografía como deseen.
  • La tierra de nadie debe estar vacía de escenario excepto por 1d3+2 cráteres o vehículos destruidos colocados aleatoriamente.
Despliegue
  • Los secesionista despliegan primero y tienen 15 minutos para hacerlo, todas las unidades no desplegadas pasan automáticamente a reserva.
  • Los secesionistas pueden desplegar hasta la mitad de sus fuerzas en su zona de despliegue, las demás llegaran siguiendo las regla de reserva de una partida de Apocalipsis normal, pueden entrar por detrás de sus murallas o por despliegue rápido.
  • Los leales despliegan en segundo lugar y tienen 15 minutos, todas las unidades no desplegadas pasan automáticamente a reserva.
  • Los leales pueden desplegar hasta la mitad de sus fuerzas en su zona de despliegue, las demás llegaran siguiendo las regla de reserva de una partida de Apocalipsis normal y pueden entrar por cualquiera de sus bordes de tablero o por despliegue rápido.
Beneficios estratégicos y Bonus

Están determinados en general por los sucesos ocurridos en las fases previas de la campaña. Cada fase ganada genera un beneficio en esta partida según este listado:


Leales Redespliegue estratégicos(40KA)
Fase 1
Secesionistas Emboscado(40KA)


Leales Reemplazos(AR)
Fase 2
Secesionistas Generadores de escudo(40KA)


Leales Plan cuidadoso (40KA)
Fase 3
Secesionistas Tuneles(40KA)


Leales Bombardeo orbital(40KA)
Fase 4
Secesionistas Bombardeo indiscriminado(AR)

Además los Leales tienen la estrategia Muerte del Trofeo (Lufgt Huron) y los Secesionistas tienen Defensa Heroica también enfocada en Huron. Esto significa que todas la minis aliadas a 15cm de Huron ganan la regla Contraataque y Coraje.

Condiciones de Victoria

Los Leales deben reclamar mas objetivos que los Secesionistas al final de la partida, cualquier otro resultado es victoria Secesionista

Reglas especiales

No hay salida: Los secesionistas saben que están rodeados y no hay donde ir, todas las unidades pueden repetir los chequeos de moral (pero no los de acobardamiento)

El Tirano arrinconado: El tirano esta arrinconado en una esquina de su palacio intentando escapar, debe empezar la partida en el tablero, en algún lugar de la zona de despliegue secesionista

Escudo relámpago del palacio: El Palacio de las espinas está cubierto por un escudo atmosférico de relámpagos capaz de incinerar a cualquiera que intente atravesarlo y que bloquea los intentos de teleportación, sin embargo el escudo empieza a desestabilizarse y esta sostenido solo por 2 proyectores ocultos en las murallas exteriores

A no ser que 2 secciones contiguas de las murallas se colapsen las siguientes reglas están en juego cualquier miniatura que entre usando las reglas de despliegue rápido sobre o tras las murallas , o cualquier volador, moto a reacción infantería retropropulsada o gravítico que las cruce es automáticamente destruido, esto incluye a aquellas minis que se desvíen, incluyendo capsulas de desembarco puesto que sus sistemas de guía inercial están interferidos.

Duración de la partida

La batalla dura 6 turnos o hasta que los leales estén en posesión de ambos objetivos y Huron esté muerto.

Murallas de la Fortaleza

Se dividen en tres tipos de secciones, Murallas, Torres y Puerta. Cada sección tiene un valor de blindaje de 14 en todas sus lados y un nº de puntos de estructura (ver abajo).Cuando se quede sin puntos de estructura se la considera destruida, todos los resultado que no reduzcan puntos de estructura se ignoran, cada sección debe ser apuntada de forma independiente a las unidades que estén sobre ella.

Muralla – 50 Pts cada una
  • Tiene 4 puntos de estructura.
  • Las unidades en la muralla tienen una tirada de cobertura de 3+
  • Una muralla destruida se convierte en ruinas y se trata como terreno difícil con salvación por cobertura de 4+, cada mini sobre una muralla que se cae recibe una herida (tirada de salvación por armadura permitida)
  • Una muralla puede ser mejorada para incluir un bunker por 50 Pts mas, un sola unidad de hasta 20 minis puede ser acuartelada dentro como si fuera un vehiculo de transporte que tiene 5 puntos de disparo en cualquier dirección, si la muralla es destruida la unidad dentro del bunker también.

Torre – 75 Pts cada una
  • Cada torre tiene 6 puntos de estructura.
  • Cada torre puede ser ocupada por una unidad igual que en la descripción del bunker de las murallas. Al ser destruidos se convierten en ruinas , terreno difícil con tirada de salvación de cobertura de 4+, cada mini sobre una torre que se cae recibe una herida (tirada de salvación por armadura permitida) y la unidad debe moverse a una sección de muralla adyacente si pueden, si no se quedaran en las ruinas.
  • Una torre puede ser mejorada para incluir una torreta antiaérea con un cañón automático acoplado antiaéreo con un alcance de 180cm por 50pts o con un láser Icarus o un cañón interceptor cuádruple por 25 puntos cada uno. Estas armas usan la HP de 2 del la torre o la HP de la unidad que la esté ocupando en ese momento.
  • Cualquier torre puede ser mejorado para incluir una torreta de vigilancia con bolter pesados acoplados por 15 Pts o láser acoplados por 25 puntos.
Puerta – 150 puntos
  • Tiene 3 puntos de estructura
  • La puerta puede ser abierta o cerrada al comienzo del turno del jugador , una vez destruida la puerta permanece abierta y se puede mover a través de ellas normalmente. Minis cogidas en la destrucción reciben 1 herida sin tirada de salvación.
  • Una unidad puede ser desplegada en las puertas recibiendo un tirada de cobertura de 3+.
  • Cada puerta tiene 2 torres (con 6 puntos de estructura) a cada lado, el coste está incluido en el total y pueden ser mejoradas como se describe en la entrada anterior.

Fase 4

LA CAÍDA DEL TIRANO

Sobrepasadas en numero y desbordadas, las fuerzas de la secesión son azotadas por el Imperio, y Lugft Huron, aunque aun en pie, cada vez está mas cerca de la locura según es aislado de sus aliados y el Sector de Badab mismo comienza a estar bajo ataque.
  • Victoria en partidas de Planetstrike (2000 puntos por bando o mas) – 3 Puntos de Campaña para los Secesionistas, 2 Puntos de Campaña para los Leales, los empates le dan 1 Punto de Campaña a los Leales solo.
  • Victoria en una acción de abordaje o en una partida de Combate Urbano (1000 puntos por bando o mas) – 2 Puntos de Campaña
  • Misión especial : El Incidente de Amstrong – 4 Puntos de Campaña para el ganador
  • Otras Victorias – 1 Punto de Campaña
Bonus para victoria de Leales y secesionistas

Supremacía en el campo de batalla. Estratagema extra de Apocalipsis en la misión especial La Puerta del Traidor

EL INCIDENTE ANGSTROM

Misión especial de la Fase 4: La siguiente es una variante de una partida estándar de planetstrike, a no ser que se especifiquen cambios se usan las reglas normales.

En 907.M41 las fuerzas leales bajo el mando del Señor Comandante Culln llevaron a cabo un osado raid en el Sistema de Angstrom, un sistema neutral bajo el control de Adeptvs Mechanicus. Tras infiltrar una fuerza en la superficie volcánica de Amstrong XIII atacaron las zonas de aterrizaje entorpeciendo la recolección de suministros vitales para la guerra que los Secesionistas recolectaban, causando el Incidente de Amstrong como se llamó entre los señores secretos del sistema.

Fuerzas

Los leales tienen 3000 puntos de fuerzas a elegir como es normal por los atacantes en una misión de Planetstrike, si lo desean puede poner Thunderhawks como apoyo pesado(usando las reglas de Apocalipsis)

Los secesionistas tienen 2000 puntos a elegir normalmente como defensores en una misión de Planetstrike.

Objetivos/condiciones de victoria

La misión tiene 3 objetivos, las lanzaderas en las plataformas de aterrizaje. Los leales deben destruirlas a ellas y los vitales suministros que contienen, cada una es tratada como un vehiculo con un valor de blindaje de 12 y necesita un resultado de destruido para contar como fuera de combate, aunque un resultado de inmovilizado evita que use la regla especial de misión Lanzamiento!. Si la plataforma de aterrizaje es destruida la lanzadera sobre ella recibe automáticamente un impacto interno.

Estratagemas

Los secesionistas tiene la estratagema espíritu maquina para su bastión, cada una de las plataformas de aterrizaje tiene la estratagema escudo de vacío (el cual tiene que se eliminado para poder disparar a las lanzaderas sobre las plataformas)

Los leales tienen las estratagemas Reina la Confusión y Observador Terrestre.

Campo de batalla

Se juega en un tablero de 2,40 * 1,20 con un reborde de 30 cm alrededor del tablero. El terreno se sitúa de forma normal y debe reflejar una superficie lunar llena de cráteres y minas, con maquinaria y charcas de metal fundido(terreno impasable) El terreno lo pone el secesionista como quiera.

  • Hay que situar 3 plataformas de aterrizaje en un radio de de 30cm del centro de la mesa, todas están con los deflectores levantados durante la partida
  • En cada una de las plataforma debe situarse un modelo que actúe de lanzadera
  • Los secesionista también tienen un bastión y 2 líneas de defensa Aegis, cada elemento equipado con un cañón interceptor a su elección
  • Por cada lanzadera destruida los leales ganan un objetivo, por cada una que sobreviva o despegue los secesionistas ganan un objetivo, el que tenga mas objetivos al final de la partida gana.

Despliegue

Los secesionistas despliegan primero en el área central del tablero, no hay reservas a no ser que sean unidades con despliegue rápido, todo lo demás debe ser desplegado en el área central
El jugador leal despliega como es normal en una partida estándar de Planetstrike, excepto que todo el borde del tablero cuenta como zona de aterrizaje.

Primer turno

Los atacantes leales tienen el primer turno de esta misión

Reglas Especiales

Tácticas de Choque. Según la expansión planetstrike, además de tormenta de Fuego como es normal.

Lanzamiento: Al principio de cada turno el jugador secesionista puede intentar lanzar una de las lanzaderas de su plataforma, si tiene éxito reclama un objetivo y la lanzadera no puede ser destruida. Para conseguirlo debe sacar 6+ en el primer turno, 5+ en el segundo y así sucesivamente, si los secesionistas son extremadamente afortunados en 3 turno pueden lanzar todas las naves y ganar la partida, esto hace que destruir las lanzaderas sea de absoluta prioridad para los leales.

Entorno infernal: Angstrom es un mundo volcánico infernal plagado de tormentas de ceniza ardiente, tira 1d6 al principio de cada turno, si sale un 6 se aplica lo siguiente:

  • Combate nocturno vigente ese turno entero
  • La infantería trata el terreno abierto como difícil y todos los gravídicos y voladores sufren un impacto superficial automáticamente
  • Las lanzaderas no pueden despegar en ese turno
Fin de la partida

La partida continua hasta que las lanzaderas son destruidas o hayan escapado, o en su defecto hasta que se hayan jugado 6 turnos completos.

Fase 3

ESTRELLAS SANGRIENTAS

No hay respiro según la guerra de Badab alcanza su zenit, mundos completos han sido devastados. Fuerzas oscuras, monstruos , son desatados a la medida que ambos bandos realizan hechos terribles.
  • Victoria en una partida de Apocalipsis (5.000 puntos por bando o mas) = 3 Puntos de Campaña
  • Victoria en una misión de batalla del libero de expansión (2000 Pts o mas por bando) o victoria en una partida de Battlefleet Gothic (500 puntos por bando, cada uno usando cualquier fuerza imperial) = 2 Puntos de Campaña
  • Misión especial : La muerte de Sagan = 4 Puntos de Campaña para el ganador
  • Otras victorias = 1 Punto de Campaña
Bonus por victoria Lealista o secesionista

Señores de la Destrucción: Cada jugador del bando vencedor gana un único Bombardeo Orbital (como las reglas de Bombardeo Orbital del Señor del Capítulo) por partida además del que pudiera tener en su lista de ejercito en partidas de 40.000 de la fase 4

LA MUERTE DE SAGAN

Misión Especial de la fase 3: La siguiente es una variante de una misión de Combate urbano, y excepto que esté especificado lo contrario se siguen las normas habituales en ellas.

El contra-ataque leal en Sagan fue un punto de inflexión en la Guerra de Badab, y la batalla para arrebatar el control de este mundo de diezmo del Administratum fue especialmente salvaje. Forzados a medidas desesperadas los rodeados Secesionistas decidieron el uso de armas prohibidas en un esfuerzo por expulsar a los leales de la superficie del planeta. Los leales descubrieron el plan organizando una defensa desesperada y bloqueando el paso de los transportes que llevaban las armas, sabiendo que debían mantener la línea a cualquier coste, incluidas sus propias vidas.

Fuerzas

Los leales tienen 1500 puntos disponibles elegidos de forma normal.
Los Secesionistas tiene 2000 puntos disponibles elegidos de forma normal , además disponen de cierta cantidad de Rhinos modificados.

Objetivos/Condiciones de Victoria

La tarea de los secesionistas en esta misión es detonar los Rhinos que transportan las bombas de virus en el área de despliegue de los leales. Si consiguen detonar 4 Rhinos consiguen la victoria, si los leales lo impiden entonces ganan ellos. No hay mas condiciones ni objetivos.

Campo de Batalla

La misión usa un área de 1,80*1,20, el terreno es el habitual para Combate Urbano en una tablero de este tamaño, el tablero se divide en tres secciones iguales a lo ancho, con las dos zonas de los extremos siendo las áreas de despliegue.

Despliegue

Los jugadores tienen un dado, el ganador elije zona de despliegue.

El leal despliega primero, puede poner tantas unidades como quiera en reserva, a no ser que usen despliegue rápido entraran por cualquier borde de su área de despliegue.

Los secesionistas despliegan segundos y pueden desplegar en cualquier sitio de su zona de despliegue, pueden tener tantas unidades como quieran en reserva a no ser que usen despliegue rápido entraran por cualquier borde de su área de despliegue.

Primer Turno

Se hace una tirada, el que gane elige.

Reglas especiales

Armas de destrucción masiva: El jugador secesionista empieza la partida con 4 Rhinos adicionales que han sido equipados con dispositivos de autodestrucción unidos a contenedores de virus y toxinas. Se les trata como Rhinos normales sin equipos adicionales aunque no pueden llevar pasajeros. Estos Rhinos no pueden ser distinguidos de otros Rhinos del ejercito así que márcalos de alguna manera que impida su identificación a primera vista( p.e. una etiqueta o nº en los bajos). El desafío para los secesionistas es detonarlos en la zona de despliegue leal, esto se hace en la fase de disparo secesionista, el Rhino se retira de juego y en 2d6 pulgadas todo sufre una herida a 3+ con AP4 (los vehículos no se ven afectados)

Si un Rhino es destruido por fuego enemigo las bombas solo explotaran en un 5+ cada vez que un Rhino es destruido otro puede entrar desde la reserva en el turno siguiente

Mantener la línea: Todos los leales tienen la regla especial tozudos mientras permanezcan en su zona de despliegue

Estratagemas de Combate Urbano

El jugador secesionista puede elegir 2 estratagemas de la lista de Edificios clave y Armería
El jugador leal puede elegir 2 estratagemas de la lista de Edificios clave y Trucos sucios

Duración del juego

Se tira un dado al final del turno 5 , con un 2+ se juega un sexto turno, a su final se tira un dado, con 4+ se juega el séptimo turno, cualquier otro resultado acaba la partida, siete es el limite máximo.

Si los secesionistas detonan 4 Rhinos en el área leal la partida acaba automáticamente y el secesionista gana.

Fase 2

MAREA DE DESTRUCCIÓN

La espadas están en alto y mas capítulos entran en la locura de la guerra civil. Pecado y herejía, traición y locura es revelada según los Leales presionan en el ataque y los Secesionistas procuran mantener sus territorios.
  • Partidas de 40.000 (2000 puntos por bando o mas) = Victoria 3 Puntos de Campaña para los Leales, 2 Puntos de Campaña para los Secesionistas. Empates 1 Punto de Campaña solo para los Secesionistas.
  • Misión especial : Traición con Dolor = 4 Puntos de Campaña para el vencedor
  • Otras victorias = 1 Punto de Campaña

Bonus de victoria para los leales

Ataque en todos los frentes : Las unidades de ataque rápido cuentan como unidades que puntúan en las fases 3 y 4 en partidas de 40.000

Bonus de victoria para secesionistas

El trueno de los grandes cañones : Las unidades de apoyo pesado cuentan como unidades que puntúan en las fases 3 y 4 en partidas de 40.000.

TRAICION CON DOLOR

Misión especial Fase 2: Es una variante de la misión de 40.000 de Abordaje, se aplican las reglas usuales a no ser que se especifique lo contrario.

En 906.M41 un encuentro entre el comandante leal Verant Ortys y el Tirano de Badab que tuvo lugar en una estación espacial abandonada acabó en traición y muerte. Entre el fuego y la furia de la batalla que se libraba en el vacío exterior el Jefe Bibliotecario de los Escorpiones Rojos Sevrin Loth dirigió un contraataque desesperado para recuperar el cuerpo de su caído señor y mantener el honor del capitulo.

Fuerzas
Los leales tienen 1000 puntos disponibles con las restricciones habituales impuestas al atacante en una misión de abordaje además del personaje especial Sevrin Loth sin coste adicional. Esta fuerza tiene que ser dividida en una punta de lanza y una reserva tal y como especifican las reglas estándar.

Los Secesionistas tienen 800 puntos de fuerzas disponibles con las restricciones usuales al defensor de las reglas estandar. Estas fuerzas deben ser divididas en una punta de lanza y un grupo de reserva.

No hay estratagemas disponibles para esta misión.

Objetivos
Hay un único objetivo. La recuperación del cuerpo del señor de Capitulo de los escorpiones Rojos Verant Ortys, representado por un marcador apropiado de 20mm de base. Es un marcador movible pero solo por los Leales, cualquier Leal en contacto base a base con el marcador puede acarrarlo siempre que no mueva mas de 15 cm(nada de correr, ni movimientos de retros…) y no se puede asaltar mientras se acarree el cuerpo aunque si defenderse de una asalto. Si la mini que acarrea el cuerpo muere este queda donde esté en ese momento.

Campo de batalla

La misión usa un tablero de 1,20*1,20 dividida en cuartos con un área circular de 30cm de radio desde el centro del campo, como en una misión normal de Punta de Lanza. El terreno es el estándar de una misión de Abordaje usando la variante “Caja fuerte” con la excepción no se puede poner nada en el área central excepto el cuerpo objetivo.

Despliegue

El jugador secesionista puede elegir cualquier cuarto de tablero como zona de despliegue y va primero, pero no pueden ponerse minis en el área central.
Después de este despliegue el jugador leal elige un cuarto de tablero y despliega , no puede poner minis en el área central.
Las reservas de ambos bandos entran por los bordes de su propia zona de despliegue.

Primer Turno

El jugador secesionista tiene el primer turno por defecto en esta misión, el jugador leal puede robar la iniciativa con un 6 en 1d6.

Condiciones de Victoria

Los leales deben acabar la partida en posesión incontestable del objetivo, una de sus minis debe sacar el objetivo por un borde de su borde de despliegue, en cualquier otro caso pierden.

Reglas especiales

Muerte antes que deshonor: Los leales a 15 cm del objetivo tiene Coraje
Combate nocturno: Las reglas de combate nocturno están en efecto durante toda la partida(esto puede ser afectado por la regla Oleada de Energia)
Daño catastrófico: Esta regla está en efecto toda la partida

Duración de la partida
6 turnos o hasta que los leales salgan del tablero con el objetivo.

Fase 1

Nota del diseñador: Estas reglas de acciones de abordaje estan pensadas para ofrecer una nueva y excitante variación en las partidas de warhammer 40.000. Estas reglas estan descaradamente diseñadas para ser nefastas y con muchas situaciones caóticas, como debe ser la lucha en una nave estelar en llamas en medio de una batalla espacial. Este es el tipo de partidas en las cuales todo tipo de situaciones extrañas aparecerán asi que pasadlo bien. Jugadores hipercompetitivos serán mejor recibidos en otra parte.

IA9

FASE 1

Sombras de la Guerra

Nubes de tormenta se ciernen sobre el Torbellino según la arrogancia de Lugft Huron y el orgullo del Administratum de Karthan iluminan el camino de la guerra. Pronto el trafico imperial será atacado y los marines espaciales se volverán contra los marines espaciales y una sangrienta leyenda será escrita en las estrellas..
  • Victoria en una Acción de Abordaje (1000 puntos por bando o mas) = 3 Puntos de Campaña
  • Victoria en una partida de Battlefleet Gothic (500 puntos por bando, puede usarse cualquier fuerza por bando) = 2 Puntos de campaña
  • Misión especial : La Masacre de Caída de Bellerophon = 4 Puntos de Campaña para el vencedor
  • Otras victorias = 1 Punto de Campaña
Bonus para victoria de los Leales

Dominio de las sendas espaciales: +1 a las tiradas de reserva del bando leal en las fases de campaña 2,3 y 4 en las partidas de 40.000

Bonus para victoria Secesionista

Trafico de Corsarios: Cada jugador secesionista puede repetir la tirada de dispersión para despliegue rápido en las fase 2,3 y 4 en las partidas de 40.000

MASACRE EN CAIDA DE BELLEROPHON

Misión especial de fase 1: Es una variante de una partida estándar de 40.000

A través de una inteligente serie de huidas y maniobras los guerreros Mantis han conseguido aislar y rodear una fuerza de marines Errantes leales en las ruinas de la luna industrial de Caída de Bellerophon. Emboscando a las escuadras de mando de los Leales con furia asesina esperan decapitar a la plana mayor del Capítulo enemigo en un solo golpe antes de que reciban refuerzos, y quizás consigan expulsar a los Marines Errantes de la guerra. Sin embargo los Marines Errantes no son una presa fácil.

Fuerzas
Los leales tienen 2000 puntos disponibles elegidos para una misión normal de 40.000, deben sin embargo coger 3 personajes de Cuartel general (uno mas de lo normal)

Los secesionistas tienen también 2000 puntos disponibles a elegir para una misión normal de 40.000, si embargo, si lo desean pueden sustituir las opciones de Apoyo Pesado por opciones de Ataque Rápido.

Objetivos/Condiciones de Victoria
La partida tiene 3 objetivos que son los CG del bando leal, cada uno que siga vivo al final de la partida cuenta como objetivo en poder del bando Leal, cada uno de esos CG muerto o fuera de la mesa cuenta para el bando secesionista como un objetivo en su poder.

Además se cuentan los KillPoints y el jugador que mas haya conseguido cuenta como si tuviese un objetivo en su poder adicional.

El bando con mayor nº de objetivos en su poder es el ganador, si hay empate nadie puede reclamar la victoria.

Campo de batalla
Esta misión usa una área de batalla de 1,80*1,20 con una área de 30 cm bordeando la mesa. El terreo se pone de la manera habitual y debe reflejar una área industrial o un desierto de cenizas

Despliegue
Los leales colocan primero desplegando sus fuerzas en el área central de la mesa, a no ser que tengan la habilidad de despliegue rápido no puede haber fuerzas leales en reserva.
Los Secesionistas despliegan sus fuerzas en cualquier sitio fuera del área central y a mas de 15cm del enemigo. Puede mantenerse en reserva tantas fuerzas como se quiera y las unidades que no se puedan desplegar por razones de espacio son automáticamente puestas en reserva. Excepto las unidades que entren por Despliegue rápido las unidades en reserva pueden entrar por cualquier borde del tablero.

Primer Turno
Ambos jugadores tiran un dado, el que gane elije, los secesionistas tienen un +1 a la tirada si despliegan menos fuerzas en la mesa que los Leales.

Reglas especiales

Asalto al atardecer
: Tira 1d6 al principio de cada turno de juego, con un 4+ el resto de la partida se juega con reglas de combate Nocturno

Zona derruida: Caída de Bellerophon es un planeta envuelto en una nube de restos metálicos y polvo que interfieren con las señales de auspex y hacen el avance terrestre extremadamente traicionero. En gran parte es por lo que los guerreros Mantis decidieron montar aquí su ataque sorpresa, pero también lo convierte en un campo de batalla inestable. Todas las colinas cuentan como terreno difícil para la infantería y el interior de edificios en ruinas cuenta como terreno peligroso.

Duración de la partida
Tira 1d6 al final del turno 5, con un 3+ se juega un 6º turno, con 1 o 2 la partida acaba.
La partida finaliza al final del turno 6 automáticamente.

Los Fantasmas Estelares

Nombre del Capítulo: Fantasmas Estelares
Fundación: 23ª Fundación (Centinela), aprox. comienzos del M.38
Mundo natal/despliegue: Hasta tiempos recientes, basados en una flota. Anteriormente Haakoneth (destruido). Actualmente Jahga
Fortaleza-Monasterio: La Barcaza de Batalla “Memento Mori”, ahora inmovilizada en la superficie de Jahga
Semilla genética (predecesor): Desconocido
Descendentes conocidos: Ninguno.

“La muerte no es sino una puerta…” Credo Mortifex


El Capítulo de los Fantasmas Estelares tiene una historia oculta y a veces turbulenta. Sus victorias, aunque son numerosas, han permanecido durante mucho tiempo desconocidas y olvidadas. Durante gran parte de su pasado, han operado en solitario en los límites del Imperio, convirtiéndose en una fuerza aislacionista y muy independiente que pocas veces ha aceptado el mando de otros.

Estas vicisitudes del destino han llevado a los Fantasmas Estelares a chocar con autoridades imperiales y compañeros Adeptus Astartes en numerosas ocasiones y les han valido una reputación sombría entre otros comandantes imperiales. Los asuntos relativos a las relaciones del Capítulo con sus compañeros Marines Espaciales han empeorado por las sospechas que siempre han levantado las herméticas operaciones de los Fantasmas Estelares, quienes muestran una obsesión antinatural por la muerte y por extrañas tradiciones mortuorias.

Estos factores han sido causa de oscuras sospechas que han recaído sobre ellos en el pasado, aunque todas las investigaciones inquisitoriales sobre los Fantasmas Estelares tras su intervención en la Herejía de Macharius exoneraron al Capítulo. La Inquisición no descubrió herejía manifiesta en pensamiento, espíritu o biología, aunque las Sagradas Ordos estudiaron con preocupación la profundidad y complejidad de los particulares cultos funerarios del Capítulo.

Los orígenes de los Fantasmas Estelares se remontan a la 23ª Fundación, a comienzos del M38, que se conoce en algunas fuentes como la Fundación Centinela, pues fue creada para ayudar a las defensas del Imperio en algunas áreas vulnerables y malogradas de la galaxia. Sus orígenes exactos y Capítulo progenitor permanecieron desconocidos incluso durante su creación, al igual que ocurrió con muchos Capítulos de esta Fundación.

Algunas fuentes apuntan a que se empleó la semilla genética de los Ángeles Oscuros, aunque los propios Ángeles Oscuros lo han negado vehementemente, y los Fantasmas Estelares consideran esas preguntas, incluso por vía oficial, como ofensivas. Esta especulación se basa únicamente en alguna similitud en la librea, iconografía y tradiciones, lo cual junto con su inherente introversión, ha dado lugar a una serie de presunciones sin fundamento por algunos estudiosos del Adeptus Terra y del Departamento Strategos.

El despliegue inicial de los Fantasmas Estelares como Capítulo tuvo lugar en el mundo templo de Haakoneth, en el límite del asolado Sistema Sakkara, donde fortificaron uno de los montañosos complejos-mausoleo del planeta para que se convirtiera en su base de operaciones. Desde este bastión realizaron incursiones contra los numerosos xenomorfos que plagaban la región. Los reclutas neófitos de los Fantasmas Estelares eran elegidos entre las tecnológicamente atrasadas poblaciones bárbaras de los sistemas cercanos, y sus primeras labores fueron guardarlos de los numerosos horrores que plagaban ese lugar donde languidecía el poder imperial.

Desde entonces, todo el Sistema Sakkara estuvo perdido en el vacío exterior durante más de un milenio, pero estos sombríos comienzos parecen haber dejado una marca indeleble en el alma del Capítulo, que ha durado hasta la actualidad.

Después de la destrucción de su mundo natal de Haakoneth en 120.M40, los Fantasmas Estelares se convirtieron en un Capítulo basado en una flota, reconstruyendo poco a poco su fuerza y participando en numerosos conflictos e intervenciones a lo largo y ancho del Segmentum Obscurus. Fue durante este período cuando el Capítulo se especializó en combates navales y operaciones de asalto masivo desde la órbita, con predilección por el uso de grandes números de cápsulas de desembarco de varios tipos y clases, incluyendo las de soporte de armas, como las Deathstorm, como clave de sus estrategias.

Durante estos años, el Capítulo se labró una reputación despiadada por su uso indiscriminado de potencia de fuego, a menudo infligiendo daños colaterales innecesarios sobre sus objetivos durante insurrecciones civiles. Esta reputación creció aún más cuando el Capítulo tomó parte en la Cruzada de Macharius. El General Solar en persona reputó a los Fantasmas Estelares como “inadecuados para apoyo táctico cercano a otras unidades imperiales”. La hora más oscura de los Fantasmas Estelares les sobrevendría precisamente después de la finalización de esta famosa Cruzada.

Habiendo participado en muchos de los enfrentamientos más terribles de la Cruzada de Macharius y a pesar de haberse reivindicado a sí mismos numerosas veces, obtuvieron poco respeto desde su punto de vista, y se sabe que mantuvieron una relación turbulenta con los mandos de la Cruzada en temas de estrategia y despliegue.

Tras la muerte del Lord Solar Macharius, se vieron rápidamente envueltos en la guerra civil y división en facciones que siguió entre sus generales y líderes guerreros, enfrentándose directamente con aquelals fuerzas de la Guardia Imperial que, a los ojos del Capítulo, habían traicionado al Imperio. Los Fantasmas Estelares fueron registrados en algunas fuentes que han sido borradas como responsables directos de la aniquilación del 17º de la Guardia Terrax en Toth, y se sabe que se trabaron en un sangriento y prolongado conflicto con sus antiguos aliados los Marines Malevolentes, Capítulo que casi fue destruido por sus manos.

Los Fantasmas Estelares fueron sometidos a investigación inquisitorial como resultado de sus acciones y en última instancia fueron absueltos de herejía, pero censurados por las Sagradas Ordos. Recibieron la ingrata y peligrosa tarea de formar parte de la punta de lanza de la campaña de interdicción imperial en los años 70 del M41 al final de la Herejía de Macharius. Al finalizar esta corta y brutal campaña, donde se vieron implicados más de un centenar de Capítulos de Marines Espaciales, los Fantasmas Estelares, una vez más con sus fuerzas bastante reducidas, tomaron sobre sí mismos la responsabilidad de emprender una cruzada en solitario en el sur del Segmentum Tempestus, atacando mundos fortaleza aislados de Orkos y del Caos según lo consideraban apropiado.

Muchas de sus actividades posteriormente permanecieron ocultas tanto en los registros oficiales como a ojos del Imperio hasta su participación en las brutales etapas finales de la Guerra de Badab.


ORGANIZACIÓN

En términos de organización del Capítulo, los Fantasmas Estelares siguen más o menos los patrones estándar marcados por el Codex Astartes, con una considerable tendencia, dados sus despliegues y producción, hacia el uso de material de guerra y cápsulas de armas de asalto, sumado a las exóticas adiciones a los preceptos reconocidos que se entrelazan con sus propias y singulares creencias.

El Capítulo muestra preferencias por el uso de intensa potencia de fuego para masacrar a sus enemigos, llegando al asalto únicamente cuando ello es más recomendable tácticamente. Para los Fantasmas Estelares, ningún modo de combate conlleva una gloria inherente o es más valioso que otro, pues lo único que importa es que la muerte asole al enemigo. Gracias en parte a la amplia y diversa armería del Capítulo, las doctrinas tácticas de los Fantasmas Estelares favorecen las armas pesadas portadas por Hermanos de Batalla para proporcionar esta potencia de fuego en distancias cortas.

Se emplean en particular tanto armas de plasma como de fusión en cantidades comparativamente elevadas, y el Capítulo despliega un patrón de tres escuadras de Devastadores por Compañía de Batalla estándar, en lugar de las dos que adopta como norma el Codex Astartes.

Esta doctrina de potencia de fuego a corta distancia también se sigue a lo largo de la cadena de mando de los Fantasmas Estelares con combiarmas, favoreciendo una vez más la incorporación de diseños de plasma y de fusión, los cuales se producen en un número significativo por parte de los Tecnomarines del Capítulo, y que a menudo son llevados al combate por Oficiales y Sargentos Veteranos como un símbolo de su rango.

Además, los Fantasmas Estelares mantienen un considerable núcleo de Vindicators y Land Raiders para su uso en ataques acorazados de punta de lanza, y producen y emplean un gran número de cápsulas de asalto Deathstorm como fuego de apoyo en asaltos planetarios.


HONORES DE BATALLA MÁS NOTORIOS
La Masacre de Kormarg [718.M39]

En la década de 710.M39, el mundo fortaleza de Kormarg II en el borde del Sector Sakkara llevaba bajo asedio durante más de dos siglos por incursores Khrave. Kormarg había aguantado contra toda probabilidad y no había caído, pero el mundo había sido arrasado en el proceso. Tomando sobre sí la labor de responder a la largo tiempo desoída llamada de auxilio, la flota capitular de los Fantasmas Estelares atacó en todo su conjunto, rodeando rápidamente las redes de nidos Khrave en órbita y aplastándolas con fuego concentrado de sus cañones.

Una vez que dispersaron los restos de naves-trampa, los Fantasmas Estelares lanzaron un ataque con todas sus cápsulas de desembarco sobre los devoradores Khrave en la superficie, aplastándoles entre el yunque de la extensa red de bastiones de Kormarg y el martillo del asalto de cápsulas de desembarco del Capítulo, aniquilando rápidamente a los despreciables xenos. Cuando los defensores abrieron sus puertas a los defensores, no obstante, se hizo evidente que, en sus años de lucha contra los alienígenas, la guarnición humana se había corrompido genética y espiritualmente.

El Señor de los Fantasmas Estelares fue raudo en su juicio. Con sus defensas todavía abiertas a los Marines Espaciales, los bastiones que habían resistido siglos ante los xenos se anegaron con sangre cuando los Fantasmas Estelares purgaron Kormarg II de su corrupta gente. Tras la masacre, los Fantasmas Estelares utilizaron los enormes cráteres que había dejado la prolongada guerra planetaria como gigantescos fosos para piras para la población liquidada y los servidores de la Capellanía del Capítulo entonaron solemnes himnos para honrar su martirio cuando los Fantasmas Estelares encomendaron sus cuerpos a las llamas. Poco después de las acciones de los Fantasmas Estelares, Kormarg II fue repoblado como colonia penal del Departamento Munitorum.

La Muerte de Haakonath [101.M40]

En 101.M40, las fuerzas del Capítulo fueron llamadas para defender su mundo natal de Haakonath, que se encontraba en peligro ante el prolongado ataque orko de los belicosos Clanes Corsarios del Borde del Vacío. Las naves ariete orkas y los piedros invadieron el Sistema Haakonath en oleadas de asalto más grandes que cualquier otra que hubieran visto antes los defensores. El ataque pielverde fue inusualmente salvaje, llevado por el brutal salvajismo de los Orkos y por una desesperación cuya causa pronto se haría evidente.

Los atacantes orkos que se dirigieron a toda velocidad directamente hacia Haakoneth sufrieron bajas inmediatamente, topándose directamente con las defensas interconectadas de los campos de minas del Sistema antes de toparse de bruces con el poder combinado de la flota capitular de los Fantasmas Estelares y las formidables baterías de defensa de su mundo natal. Las naves orkas fueron derribadas a centenares, y se abordó y destruyó a racimos enteros de piedros que nunca llegaron a aterrizar en una frenética batalla que se prolongó durante sesenta días estándar, saturando el sistema estelar con chatarra y restos en una tormenta de bombardeo que amenazó con agotar las considerables reservas del planeta.

Sólo entonces se quebró y dispersó a las fuerzas orkas, y los Fantasmas Estelares sintieron la victoria; pero fue entonces también cuando se materializó la verdadera naturaleza de la amenaza que se cernía sobre ellos. Se abrió una enorme brecha de disformidad temporal como una marea mortal y en su vanguardia apareció una masiva migración Hrud atrapada en el horizonte de sucesos de la brecha.

De esta brecha temporal huían los Orkos, y ahora englobaba al Sistema Haakoneth, provocando que su sol brillara torvamente. La brecha aisló Haakoneth del resto de la galaxia con su vórtice de turbulencia espacial y la ayuda, incluso aunque hubiera estado disponible, estaba definitivamente fuera de alcance.

Los Fantasmas Estelares inmediatamente montaron una valiente defensa de su mundo frente a la tormenta que se acercaba, pero pronto fue evidente que su causa estaba perdida cuando la propia realidad empezó a combarse sobre ellos. La flota del Capítulo fue diezmada y desperdigada por la tormenta espacial, mientras que en la fortaleza monasterio, el enemigo caminaba en la oscuridad y ningún escudo o pared podía contenerlo.

Por cada cosa-Hrud que se perfilaba en las sombras y era aniquilada por los Fantasmas Estelares, una docena de siluetas deformes ocupaba su lugar, distorsionando tiempo y espacio con su presencia, y la mismísima tierra de Haakoneth se quebró e irritó con terremotos y temblores al paso de las criaturas.

Uno a uno, los antiguos mausoleos y cenotafios de Haakoneth empezaron a derrumbarse y colapsarse cuando el peso de los años hizo mella en ellos y los Marines Espaciales de los Fantasmas Estelares, condenados, fueron engullidos por crueles ángulos de distorsión. Las pérdidas del Capítulo fuero enormes, y nadie podía dudar que sólo el olvido aguardaba a los supervivientes, si acaso los había.

En lugar de afrontar la cierta destrucción a manos de un enemigo al que no podían hacer frente, el Señor de los Fantasmas Estelares, Omadon Tiresias, ordenó a los hermanos que quedaban que rescataran cuantas reliquias pudieran y escaparan; una decisión que se rumorea no todos sus hermanos acataron, prefiriendo aguantar y perecer con su mundo.

La última Barcaza de Batalla del Capítulo, la Memento Mori, que albergaba al cuerpo de Tecnomarines del Capítulo, dirigió a los maltrechos restos de la antaño orgullosa flota en su huída del vórtice abandonando el sistema estelar. Muchas de las naves de los Fantasmas Estelares fueron destruidas en la huída desesperada mientras Haakoneth, atrapada en el ojo de la tormenta, se despedazaba tras ellos, y el propio Tiresias se quedó ciego cuando un remolino temporal perdido alcanzó el puente de gobierno de la Memento Mori.

Poco más de un tercio de la fuerza del Capítulo sobreviviría a la destrucción de su sistema natal, y como consecuencia de la destrucción de Haakoneth, los Fantasmas Estelares pasarían muchos años reconstruyendo sus fuerzas lentamente, convirtiéndose en un Capítulo basado en una flota justo hasta la Guerra de Badab. La batalla sin embargo le valió a los Fantasmas Estelares el dudoso honor de ser uno del puñado de Capítulos en la historia conocida del Imperio en afrontar una migración masiva Hrud en solitario y sobrevivir.

DISPOSICIÓN EN LA GUERRA DE BADAB

Los Fantasmas Estelares desempeñaron un papel vital en las últimas etapas de la Guerra de Badab. Llegaron por intercesión directa del Legado Inquisitorial Jarndyce Frain a la Zona del Torbellino en 912.M41, y su primer despliegue sigue siendo una suerte de misterio, habiendo insinuado algunos observadores la posibilidad de que estuvieran prestando servicios con las Sagradas Ordos en otra parte, fuera de la Zona del Torbellino.

Otros han especulado con una disputa prolongada con los Garras Astrales conocida únicamente por ellos, la cual el Inquisidor Frain aprovechó para atraerles a la causa leal, pero que el taciturno Capítulo no sería arrastrado a la lucha ni siquiera por sus compañeros Marines Espaciales.

Con independencia de la verdadera causa por la cual se involucraron en la guerra, trajeron consigo toda la importante fuerza de su Capítulo, y se comprometieron completamente con la causa. Intactos por la guerra de una década, que ya había visto a varios Capítulos de Marines Espaciales reducidos a meras sombras de su antiguo poder, las fuerzas de los Fantasmas Estelares supusieron una importante adición al contingente del ataque final sobre Badab, y se les asignó la tarea clave de llevar a cabo el asalto final sobre el Palacio de las Espinas, sede de Lufgt Huron en Badab Primus.

Con una punta de lanza encabezada por la Barcaza de Batalla Memento Mori, acompañada por una segunda Barcaza de Batalla, la Ira Pálida, el Capítulo desempeñó su labor en la batalla con una poderosa fuerza de siete Cruceros de Asalto y veinticinco escoltas y naves de asalto de diversas clases. El orden de batalla de la fuerza de invasión incluía siete de las Compañías del Capítulo (el resto se desplegó en objetivos secundarios en el sistema), reforzados por todo el poder de su armería, incluyendo diecisiete Dreadnoughts y más de doscientas cápsulas de desembarco de varios tipos.

Los Fantasmas Estelares atacaron sin respiro ni descanso, y nadie recibió ni esperó cuartel de su enemigo. Salieron victoriosos de su labor de destrozar el último anillo de las defensas que protegían al architraidor Huron. Fue un grupo de asalto encabezado por el Capitán de los Fantasmas Estelares Zhrukral Androcles quien arrinconó a Huron, y fue el mismo Androcles quien abatió con su arma de fusión al Tirano de Badab en su huída, aunque el Fantasma Estelar también murió en el combate.

Aunque sufrieron terribles bajas en el apocalíptico enfrentamiento final, el éxito de los Fantasmas Estelares fue honrado con la concesión del dominio de los ahora arruinados mundos del Sector Badab por los Legados Imperiales, y el Capítulo eligió la luna helada de Jahga en el Sistema Archaea como lugar donde establecer su nueva fortaleza monasterio.

ANEXO: Culto Imperial Mortuorio del Capítulo

La existencia de particulares sistemas de creencias, filosofías marciales y variaciones del Culto Imperial dentro de los Adeptus Astartes no es en absoluto infrecuente. Varían desde simplemente pequeñas tradiciones rituales del Capítulo, como las que se encuentran en muchos sucesores de los Ultramarines, hasta la cultura enteramente individualista de algún Capítulo altamente heterodoxo como los Lobos Espaciales.

El llamado Culto Mortuorio de los Fantasmas Estelares pertenece a esta variedad extrema, y abraza la divinidad del Dios Emperador de la Humanidad como “Imperator Mortifex”, juez de las almas de los muertos y guardián de los mártires. De la misma manera, los Hermanos del Capítulo se ven a sí mismos como asesinos ordenados por la divinidad, Ángeles de Muerte en el sentido más estricto.

Una lúgubre solemnidad acompaña sus procedimientos todo el tiempo, y se preocupan poco por la gloria individual del guerrero; están sin embargo consumidos por la tarea de llevar la muerte a aquéllos que desafían la voluntad del Emperador o buscan frustrar su sagrado propósito. Fieles al dogma imperial, tienen como precepto central de sus creencias que “sólo en la muerte acaba el deber”, y mientras que dan poco margen de acción o respiro a los vivos, honran profundamente a aquéllos que han caído al servicio del Emperador y tratan a los muchos mártires del Imperio y a los muertos de su Capítulo con extremada reverencia.

Se ha observado que, como parte de sus prácticas, los Fantasmas Estelares mantienen varias extrañas y elaboradas costumbres, y es común para los Hermanos de Batalla del Capítulo mantener un relicario personal con objetos votivos, como las cenizas de un compañero caído, como talismán, y también son propensos a emplear el polvo molido de los huesos de sus enemigos como pulidor de sus armaduras.

Los guardianes y altos sacerdotes de estas prácticas de culto son los Capellanes de los Fantasmas Estelares. Cada Compañía y destacamento tiene su propio Capellán Mortuorio asignado para administrar sus ritos, con una Capellanía de cuatro Reclusiarcas y un Señor de la Santidad que forman una pieza esencial de la estructura de mando del Capítulo.

Los Exorcistas

Nombre del Capítulo: Exorcistas
Fundación: 13ª [Registros sellados, aprox. finales del M35/comienzos del M36]
Mundo natal/despliegue: Destierro/autónomos
Fortaleza-Monasterio: La Basílica Malefex
Semilla genética (predecesor): Clasificado (por bula inquisitorial)
Descendentes conocidos: Ninguno.
“Con mi voluntad reniego de ti, con mi corazón te rechazo, con mi mano te destruyo; bestia de la nada, al vacío destierro tu alma oscura…” Del Liber Exorcismus

Los Exorcistas, un noble y valeroso Capítulo que ha salvado muchos mundos amenazados y derrotado numerosos enemigos sirviendo al Emperador, son a la vez el epítome de los Adeptus Astartes y un enigma, y mucho de lo que se sabe de ellos se encuentra envuelto en un velo de profundo misterio.

Se trata del único Capítulo existente de la 13ª Fundación de Marines Espaciales, llamada “la Fundación Maldita” en algunas fuentes, y la naturaleza exacta de su creación y la semilla genética empelada permanece clasificada por una Bula Absoluta especial del Representante Inquisitorial que fue designado en el momento de su fundación. El Capítulo mantiene antiguos y fuertes vínculos con la Inquisición y con ciertas facciones de la Ordo Malleus en particular, y se cree que es el mecenazgo y designios de las Sagradas Ordos lo que les ha dado su carácter único, y bien podrían haber instado su creación, como un gran experimento o para algún propósito en concreto.

Lo que se sabe es que el Capítulo se ha especializado desde hace mucho tiempo en combatir a enemigos de naturaleza demoníaca o que han tenido tratos con los Poderes Ruinosos. En especial los Exorcistas son capaces de prevalecer en zonas de guerra infernales allí donde otros Marines Espaciales, aunque valientes, hubieran podido ser traicionados por sus sentidos y sus almas mancilladas por la exposición prolongada a la influencia de la Disformidad.

Aparte de esta particular pericia, los Exorcistas están concebidos y organizados como un Capítulo de Marines Espaciales plenamente operativo y equipado, capaz de conducir operaciones estratégicas según los preceptos del Codex Astartes. En esto el Capítulo difiere enormemente de los Caballeros Grises, el más arcano y secreto de los Capítulos, cuya verdadera naturaleza y singulares armas están dedicadas a la destrucción de entidades demoníacas por encima de todo lo demás, y cuya organización y habilidades son únicas en la maquinaria de guerra del Imperio.

Del carácter de los Exorcistas se sabe que son estudiosos, inteligentes, altamente honorables y, por encima de todo, muy calmados fuera de la batalla, pero en la guerra se transforman en una fuerza inusualmente agresiva, cuyo intelecto es aplicado al rápido análisis y explotación de las condiciones en el campo de batalla y la aplicación decisiva de fuerza para destruir al enemigo.

En el fragor de la batalla, los Marines Espaciales de los Exorcistas son famosos por utilizar ciertas artes mentales ocultas para entrar en un semitrance de una consciencia más elevada, que les permite deshacerse por completo del miedo y el dolor, incluso cuando hacen frente a los horrores que atentan contra la cordura de la Disformidad. Esta capacidad no es desconocida entre los Marines Espaciales (aunque algunos rehúyen esas técnicas a favor de un fervor religioso o de simple rabia encauzada para acabar consiguiendo más o menos los mismos efectos), pero el extremo hasta el cual son capaces de distanciarse de las penurias físicas y espirituales y seguir operando se ha convertido en casi legendario.

Cada Marine Espacial de los Exorcistas es también un maestro de las tradiciones arcanas en un grado no visto en otros Capítulos y son particularmente duchos en reconocer las vilezas del Demonio y sus obras, y cómo combatirlas. Se dice que cada Hermano de Batalla, antes de ingresar en el Capítulo y convertirse en un pleno Marine Espacial de los Exorcistas, debe dominar el uso de los seiscientos sesenta y seis versos del Liber Exorcismus de la Ordo Malleus, romper los siete sellos de Salomoneth y ser experto en el uso de los hexagramas unicursales para guardar espiritualmente sus armas y equipo de las influencias de la Disformidad.

Este grado de conocimiento oscuro, generalmente considerado prohibido dentro del Imperio, es la causa de que se cierna una sombra de sospecha sobre el Capítulo por parte de algunos, especialmente dentro de la Eclesiarquía y algunos Capítulos de Marines Espaciales con un ferviente odio de la hechicería de cualquier tipo, incluso la practicada por los sirvientes del Emperador, como los Templarios Negros. Estos cargos han sido más que respondidos efectivamente por el ejemplar registro de los Exorcistas en la defensa del Imperio, no únicamente contra enemigos de procedencia demoníaca, sino contra otras amenazas diversas, como ¡Waaaghs! Orkos, incursiones eldar y traidores y renegados de carácter mucho más mundano a lo largo de los siglos.

El mundo natal del Capítulo es conocido como Destierro, y se dice que es un antiguo mundo primitivo ubicado en los bordes de los Estrechos de Narasima, un sector en cuarentena en la Franja Este. El planeta sirve como la principal instalación de entrenamiento del Capítulo y como su armería; allí está su fortaleza monasterio fuertemente armada, la Basílica Malefex, donde se custodian las reservas de semilla genética y se encuentra el Apotecarion, así como los vastos archivos de tradiciones ocultas y honores de batalla del Capítulo.

Destierro también aloja varias instalaciones secretas de la Ordo Malleus bajo la protección de los Exorcistas. A pesar de este enorme complejo, el núcleo del Capítulo habitualmente se encuentra en servicio activo continuado, siendo la totalidad del Imperio su campo de operaciones y respondiendo el Capítulo a llamadas de auxilio y marchando a zonas de guerra a su voluntad. La movilidad de los Exorcistas se encuentra reforzada por una enorme flota capitular de largo alcance, con el inusualmente elevado número de tres barcazas de batalla, y la historia ha demostrado que el Capítulo es altamente flexible en sus despliegues, operando en ocasiones como una fuerza de combate dispersa pero capaz de reunificarse en un todo con rapidez gracias a una estructura de mando bien integrada y a una refinada capacidad para el planeamiento operacional.

Comparados con otras unidades de Marines Espaciales que tomaron parte en la Guerra de Badab, los Exorcistas mostraron un alto grado de adaptabilidad e impredictibilidad en batalla, tanto en términos tácticos como de armas empleadas. Cuando sus enemigos se daban cuenta de su preferencia por los avances disciplinados y adaptaban a ello sus planes, de repente se encontraban superados al cambiar de estrategias el Capítulo, mostrando una sutil y clara percepción de que en ocasiones pillaban a sus adversarios con la guardia totalmente bajada.


ORGANIZACIÓN

Los Exorcistas son justamente reputados como un Capítulo Codex, con gran parte de su organización, estructura y operatividad táctica adhiriéndose a lo que se recoge en este gran tomo. Además, gran parte de la práctica común del Capítulo, sus insignias y honores, así como la doctrina táctica básica se basa en gran parte en los más que probados patrones de los Ultramarines y sus sucesores.

El Capítulo, no obstante, presenta algunas notables y sustanciales diferencias respecto de las previsiones del Codex, siendo la primera y más obvia que los Exorcistas tienen un orden de batalla de doce compañías, por oposición a las diez habituales. Las Compañías Diez, Once y Doce del Capítulo está formadas en su totalidad por neófitos Exploradores que prestan servicio para convertirse en plenos Hermanos de Batalla.

Se cree que la razón para este cuerpo ampliado de Exploradores es consecuencia de las altamente heterodoxas y peligrosas prácticas de entrenamiento del Capítulo, de las cuales se rumorea incluyen numerosas técnicas para llevar el cuerpo y alma de los neófitos a las pruebas más extremas. Algunos creen que esas pruebas incluyen incluso exposición controlada a entidades de la Disformidad para endurecer el alma de los hermanos Exorcistas generándoles cierta tolerancia a lo impío y así descartar pronto a aquéllos que puedan ser susceptibles de corrupción espiritual. Las tasas de fatalidad y corrupción de estas prácticas sin duda son escalofriantemente elevadas, de modo que sin el constante influjo de reclutas el Capítulo pronto perecería.

El destino de los que no superan el entrenamiento de los Exorcistas es desconocido para quienes no pertenecen a la jerarquía del Capítulo o quizá a las facciones secretas de la Ordo Malleus que tienen su base de operaciones en Destierro. Los Exorcistas han guardado siempre silencio acerca de sus métodos de entrenamiento y el origen y desarrollo de sus dones y conocimientos únicos, y dado que Destierro se encuentra en una zona prohibida en la que tan sólo el Capítulo goza de una dispensa para poder operar, los ojos ajenos nunca han presenciado sus prácticas de primera mano.

Otra característica reseñable dentro del Capítulo es la presencia de ciertos subcultos esotéricos en las filas de los Exorcistas dedicados a campos específicos de pericia y conocimiento, y que se conocen genéricamente como las Oratios. Muchas de estas Oratios se manifiestan en el campo de batalla en las distintas escuadras y divisiones del Capítulo, mientras que sus círculos interiores están constituidos por veteranos y otros Hermanos de Batalla de alto rango.

La aceptación dentro de uno o más de estos subcultos es una señal de gran reconocimiento dentro del Capítulo, y ser miembro de uno no excluye el involucrarse con otro. Cada una de las Oratios mantiene sus propios libros de tradiciones a través de los cuales es traspasada su sabiduría a los futuros guerreros, y el acceso a los mismos está disponible para cualquiera dentro del Capítulo que desee aprender de ellos. La más prominente de estas Oratios es la Guardia Enoquiana, a la cual pertenecen muchos de los veteranos que conforman la Primera Compañía. Llamada así por Enoch Trismegistus, quien según la leyenda del Capítulo fue el primer Señor del Capítulo de los Exorcistas, la guardia son matademonios, y contarse entre sus números conlleva el requisito de haber matado una manifestación demoníaca en combate singular.

Otras Oratios del Capítulo que han llegado a ser conocidas fuera del mismo incluyen al Obelisco Thelemus, a la cual pertenecen gran parte de los Devastadores veteranos y Tecnomarines de los Exorcistas, y la Torre Quebrada, que se encuentra compuesta casi exclusivamente por miembros del poderoso Librarium del Capítulo.

HONORES DE BATALLA MÁS NOTORIOS

La Derrota del Dios Cornudo, la Guerra Aschen [307.M40]

En 300.M40, después de que una sangrienta revuelta cultista en el mundo cardenalicio de Dimmamar pusiera de relieve lo forzado que se había vuelto el control imperial en esa región, surgieron una serie de revueltas menores e incursiones a lo largo de todo el subsector, en lo que con el tiempo acabaría conociéndose como la Guerra Aschen. Desprovista poco a poco de gran parte de sus defensas a través de generaciones para proveer de las mismas a otros conflictos cercanos, esta región fronteriza se encontraba mal equipada para hacer frente a una catástrofe como la que le sobrevino.

Muy rápidamente estalló una guerra a tres bandas entre los asediados defensores de los Mundos de Aschen, los cultos de adoradores del Caos que habían sumado varias guarniciones de defensa planetaria a su causa y unos incursores orkos que llegaron cruzando la frontera desde el adyacente Racimo de las Fauces Sangrientas. El contraataque imperial estaba dirigido por las fuerzas combinadas de dos Capítulos de Marines Espaciales, los Exorcistas y los Manos Oscuras, respaldados por el 54ª de Necromunda y el 60ª de Fusileros de la Guardia Imperial y las Hermanas de Batalla de la Orden del Corazón Valeroso.

Los Exorcistas pronto se dieron cuenta de que una de las claves para conseguir la victoria sería localizar y destruir al oscuro señor de muchos nombres que acechaba detrás de los distintos cultos del Caos de la región, una criatura demoníaca que en Dimmamar era conocida como el Dios Cornudo. Un ser de sombra y malicia, el Dios Cornudo era señor de pactos infernales que engullían las almas de los que mataban sus sirvientes. Cuando los Exorcistas finalmente arrinconaron al Príncipe Demonio en las laberínticas ruinas prehumanas del mundo muerto de Belphago, se encontraba asistido por una guardia de millares de sus fanáticos seguidores y varias partidas de guerra de los Marines Espaciales de los Amos de la Noche que se hallaban sometidos a su voluntad.

Lo que siguió fue una de las acciones más duras y costosas de la historia del Capítulo, en la cual los Exorcistas, asistidos por una fuerza de ataque de la Ordo Malleus compuesta precipitadamente, se abrieron un camino a través de las olas de ataque suicidas de cultistas y las habilidosas emboscadas y crueles asaltos de los Amos de la Noche antes de hacer frente a los demonios envueltos en negras llamaradas que servían al Dios Cornudo.

En la titánica lucha final entre las ruinas derruidas de un templo de los dioses oscuros más antiguo que la historia el hombre, la Guardia Enoquiana de los Exorcistas y un puñado de Inquisidores supervivientes y sus agentes se enfrentaron al Señor de las Sombras en toda su blasfema e impía gloria. Sobreponiéndose a los disparos y descargas de energía, la bestia acuchilló las filas de los Exorcistas, partiendo a guerreros Exterminadores por la mitad con una facilidad despectiva y destrozando a los huéspedes demoníacos del Inquisidor Grey antes de devorar a su amo.

Los Exorcistas se negaron a retirarse del horror al que se enfrentaban a pesar de sus bajas, y lentamente el peso de sus ataques empezó a dar sus frutos. El punto de inflexión de la batalla tuvo lugar cuando uno de los Dreadnoughts del Capítulo, el Venerable Sybra, se sacrificó para abrir una herida en el cuerpo del Demonio y así dejar expuesto su ardiente corazón. Este noble acto permitió a los Exorcistas hacer presión en su ataque mientras el Demonio se retorcía de la agonía.

De una valiente embestida, el Bibliotecario Malachite perforó el maldito corazón con su lanza de energía y, haciendo acopio de sus energías y su fuerza de voluntad de adamantium, con su arma cortó la conexión del demonio con el plano mortal, derrotándolo definitivamente.

Cuando los aullidos de rabia y frustración del Archidemonio surcaron el éter, todos en el subsector Aschen, aquéllos que habían empeñado su alma a cambio de un poco de poder del Dios Cornudo, pagaron el precio y fueron consumidos por llamas negras, que desbarataron el poder de la revuelta del Caos. Un tercio del Capítulo de los Exorcistas había perecido, pero la marea de la guerra ahora iba a favor del Imperio, y en el plazo de un año, el subsector se encontraba de nuevo bajo el control imperial.
La Liberación de Redilpetro [740.M41]

Antes de que se revelara la totalidad de la magnitud de la amenaza tiránida, la Flota Enjambre Behemoth causó una honda herida en el Imperio antes de ser definitivamente detenida en Macragge en 745.M41. En los años previos, antes de que los Ultramarines se retiraran a su mundo natal, gran parte de las defensas de sus dominios de Ultramar estaban en cuadro y desprotegidas ante la voracidad de la bestia. Muchos mundos cayeron, pues sus llamadas de socorro fueron desoídas o ignoradas, mientras que unos pocos fueron lo suficientemente afortunados como para escapar por pura suerte o por ayuda de fuera.

Uno de esos mundos fue Redilpetro, un inhóspito y minusvalorado mundo fronterizo menor en el borde nororiental de Ultramar. Cuando un navío mercante que estaban esperando, el “Nostros Vex”, apareció con tres semanas de retraso, a la deriva y aparentemente sin vida a bordo en el borde del sistema, presagió el comienzo de una pesadilla para los colonos de Redilpetro.

Rápidamente se desencadenó una infestación de Genestealers y, en la plaga creciente, las horribles criaturas se abrieron paso a través de los asentamientos de Redilpetro como un cuchillo de carnicero a través de la carne cruda. Solos, y conscientes de que era poco probable que sus llamadas de auxilio fueran respondidas, los colonos lo hicieron lo mejor que pudieron para juntar sus pocas armas y organizar una defensa, decididos a vender caras sus vidas si podían. Cuando todo parecía perdido y sólo quedaban los asentamientos principales, todo lo que les quedaba a los aterrorizados hombres y mujeres que se cubrían tras las fútiles barricadas era rezar por la liberación.

Y la liberación llegó en forma de cañoneras Thunderhawk carmesíes que descendieron sobre penachos de fuego. La Tercera Compañía de los Exorcistas, desviada de su curso por la sombra tiránida en la Disformidad, había oído la llamada de auxilio de los colonos. Su Crucero de Ataque, el Mano de Gloria, que había matado a dos krakens del vacío invasores en el sistema exterior, desembarcó a sus Marines Espaciales para presentar batalla en el suelo de Redilpetro.

Las batallas que siguieron fueron rápidas pero furiosas. En un primer momento, los Genestealers intentaron infiltrarse sigilosamente únicamente para encontrarse con la potencia de fuego de los Exorcistas esperándoles. Las progenies rápidamente cambiaron de táctica y trataron de superar a sus enemigos en un torbellino de garras y colmillos. Habituados como estaban a los horrores de la Disformidad, incluso estos xenos de pesadilla, aunque mortales más allá de toda medida, poco miedo causaron a los Marines Espaciales de los Exorcistas.

Con una eficiencia casi clínica, los Marines Espaciales ubicaron campos de fuego cruzado para atrapar a sus atacantes en zonas mortales previamente preparadas para así anular la ventaja de los Genestealers en velocidad y números. Mientras tanto, el poderoso Bibliotecario de los Exorcistas, Castor Machen, buscó a los líderes de progenie y les convirtió en cenizas con ardientes llamas. Redilpetro sobrevivió gracias a los esfuerzos de los Exorcistas; quizás una pequeña victoria en el contexto general de la guerra contra las Flotas Enjambre, pero una victoria al fin y al cabo.

Los testimonios tomados posteriormente por los investigadores de la Ordo Xenos dejan clara constancia del temor reverencial que los colonos supervivientes profesaban hacia sus salvadores, y muchos aún hablaban de los sonidos de las torvas letanías que entonaban los Exorcistas que perduran en sus sueños.


DISPOSICIÓN EN LA GUERRA DE BADAB

El Capítulo de los Exorcistas tomó parte en las postrimerías de la Guerra de Badab, enviando un fuerte destacamento para reforzar a los leales en 908.M41 tras la declaración de Lufgt Huron y su Capítulo como Traidores Excomulgados. La fuerza de los Exorcistas se componía de la totalidad de las Segunda, Tercera y Quinta Compañías de Batalla, junto con la Sexta Compañía de Reserva Táctica, la Undécima Compañía de Exploradores y la mitad de la Primera Compañía de Veteranos.

La fuerza, que llegó en distintas etapas entre 908.M41 y 911.M41 se encontraba bajo el mando de Silas Alberec, el famoso Capitán de la Tercera Compañía de los Exorcistas y heredero designado para mandar el Capítulo. Los Exorcistas también trajeron consigo dos Barcazas de Batalla, tres Cruceros de Ataque y tres escuadrones de naves de ataque, sumando diecisiete naves en total. Esta flota supuso para los leales una aportación sustancial a las fuerzas de asalto planetario que se demostraría valiosísima en las fases finales de la guerra.

El despliegue leal inicial de las fuerzas de los Exorcistas fue para reforzar la principal línea de batalla, mientras que se destacó una fuerza más pequeña para ayudar a los Hijos de Medusa en Cygnax. Esta última fuerza de combate de todos modos se vio pronto en dificultades para operar junto a la principal fuerza de los Hijos de Medusa, debido a las diferencias de carácter y de objetivos.

La primera campaña importante en la que se vio involucrado el Capítulo fue la invasión leal de Sagan, que se convertiría en uno de los enfrentamientos más grandes de toda la guerra y posiblemente en el comienzo de la caída de los secesionistas. Durante esta dura serie de batallas, los Exorcistas tuvieron la tarea de trabarse con las naves secesionistas, utilizando el fuego combinado de sus Barcazas de Batalla con gran éxito, antes de desenvolverse admirablemente en el asalto y toma del objetivo secundario de los leales, el mundo destacado de Sagan V.

Una presa inesperada que también pudieron reclamar los Exorcistas fue el mercante armado “Soyuz-Maru”, que en el momento del ataque transportaba importantes suministros de municiones destinadas a la defensa del Racimo Endymion. Los Exorcistas pudieron tomar el navío y su valiosa carga intactos tras una acción de abordaje de tres horas contra los Marines Espaciales de los Guerreros Mantis que lo custodiaban. El Capítulo participó en otras batallas menores a lo largo de los siguientes años.

Cuando se pusieron en marcha los asaltos finales sobre el Sector Badab, los Exorcistas, que se encontraban prácticamente a plena fuerza, fueron empleados como piedra angular de la línea de ataque leal. El Capítulo se involucró totalmente en la casi desastrosa invasión del Pireo, donde a pesar de las bajas, se desenvolvió formidablemente y cosechó grandes elogios por sus inquebrantables y ágiles acciones.

Más tarde, en el ataque sobre el propio Badab, el Capítulo fue asignado al asalto de la fuertemente defendida fortaleza estelar Centinela-Sigma, mientras su flota de escoltas se encargaba de conformar el grueso de la fuerza de bloqueo del sistema. En la primera de estas tareas los Exorcistas salieron triunfantes, tomando el control de la estación y destruyendo a su guarnición a pesar de la inquebrantable y amarga defensa dirigida por el infame Capitán de los Garras Astrales Corien Sumatris.

De todos modos, para vergüenza del Capítulo, el bloqueo del sistema falló cuando reinó la anarquía en la superficie de Badab Primus después de que los Carcharodones prendieran fuego a los reactores de las colmenas y empezaran una reacción en cadena que condenaría el planeta. En el barullo que se organizó para intentar abandonar el planeta, tanto leales como secesionistas lucharon para escapar en cualquier nave que pudieran.

En la confusión subsiguiente, los Exorcistas dispararon y en algún caso destruyeron cualquier nave que no pudiera demostrar ser un aliado, desafortunadamente matando a compañeros leales en el proceso. Peor aún, una nave donde se hallaba la mayor parte del círculo interior de Lufgt Huron logró eludir el bloqueo en la confusión reinante, portando el cuerpo de su señor. Estos eventos empañarían la historia del Capítulo, la cual, de otra manera, sería de un servicio ejemplar en la Guerra de Badab.

Los Carcharodones

Nombre del Capítulo: Carcharodones [fuentes sin confirmar emplean los nombres de “Carcharodones”, “Carcharodon Astra” y varias derivaciones en bajo gótico tanto en los registros históricos como en los archivos de la Guerra de Badab]
Fundación: Desconocida
Mundo natal: Desconocido [se cree que tienen una organización naval de “depredación nómada”, ver Anexo]
Fortaleza-Monasterio: Desconocida.
Semilla genética (predecesor): Desconocida [algunos indicadores registrados de semilla genética apuntan a la Guardia del Cuervo]
Descendentes conocidos: Ninguno.

“…Nos… rendimos… Por el amor del Dios Emperador… la guerra ha acabado… nos hemos rendido…” Último registro de voz de la Colonia Estela Sigard VII.

De todos los Capítulos de Marines Espaciales involucrados en la Guerra de Badab, los Carcharodones siguen siendo los más enigmáticos y misteriosos, habiéndose forjado una leyenda oscura y sangrienta para aquéllos que han sobrevivido al conflicto, que ha continuado para ellos incluso una vez finalizado. El Capítulo volvió del vacío más allá de las fronteras imperiales como desconocidos tanto para amigos como enemigos, alineándose con la causa leal contra aquéllos a quienes veían como traidores al divino Emperador. En cierta manera, los Carcharodones parecían anacronismos vivientes, reverberaciones de un lejano pasado, pero también unos seres extraños y siniestros, no reconocibles en absoluto como Marines Espaciales al servicio del Emperador.

Para el curso general de los relatos del Imperio o los registros de su poder militar, los Carcharodones no tienen una existencia real en la historia reciente. Simplemente no figuran en los registros, y de la misma manera no goza de honores de batalla oficialmente reconocidos. Hay evidencia de que parte de la confusión se debe al posible error en la identificación con otros Capítulos menos conocidos que operan con una nomenclatura y simbologías parecidas (por ejemplo los Incursores del Vacío, los Tiburones Sangrientos, etc.). Sin embargo, el estudio detenido de ciertos antiguos tratados sobre las guerras del Imperio y algunos registros secretos y sellados por los Sagrados Ordos de la Inquisición revela algunas pruebas indiciarias y pistas acerca de este Capítulo [ver “Posibles Encuentros”].

El más antiguo de éstos se puede encontrar en las páginas del Mythos Angelica Mortis, redactado por los eruditos escribas del Secretariat Militum de Terra a finales del M36, compilado a partir de fuentes previas. En este trabajo, a menudo vago e incompleto, se hacen referencias a un Capítulo de Marines Espaciales conocido como “Carcharodon Astra” que fue enviado a “la Oscuridad Exterior […] en un viaje sin fin […] para asolar a los enemigos de la humanidad” y para “acabar con el traidor, con el alienígena y con el renegado sin piedad, y atribularles en sus lugares más seguros”. Este texto parece tener sus raíces en otro mucho más antiguo, ya perdido, que data de la era desconocida que rodea las Guerras Astropáticas de finales del M32 y comienzos del M33.

Se trata de un tiempo ahora rodeado por el mito y la alegoría, y su verdadera naturaleza ha sido borrada de la historia tan a conciencia que las altas instancias del Imperio saben de ella menos que de la Herejía de Horus o la Gran Cruzada. Otros registros citan estas erráticas variaciones en el nombre o título del Capítulo, pero guardan cierta coherencia en cuanto a ciertas facetas de detalles y similitudes en la iconografía y operatividad, y un salvajismo brutal pero calculado que resulta temible de contemplar, incluso para aquéllos endurecidos por los métodos de guerra del Imperio.

Sobre este torvo Capítulo reposa una labor sin fin que les ha enviado (o tal vez condenado) a viajar por los espacios vacíos más allá de las fronteras imperiales en un viaje sin final con la misión de buscar, localizar y destruir a los enemigos de la Humanidad. Elementos todos ellos que cuadran con los Carcharodones y con sus acciones en la Guerra de Badab.

Tácticamente, durante el conflicto de Badab, los Carcharodones operaron casi exclusivamente como una fuerza de acción rápida, rehusando cualquier tipo de enfrentamiento prolongado cuando ello era posible, pues preferían aproximarse a sus objetivos, bien con la máxima velocidad, bien con sigilo, permitiéndoles contar con el factor sorpresa a su favor siempre que podían.

En sus ataques siempre procuraron acortar rápidamente las distancias con el enemigo y luchar cuerpo a cuerpo o desatar toda su potencia de fuego casi a bocajarro. Por esta razón, cada Marine Espacial de los Carcharodones, independientemente de que formara parte de una escuadra de Devastadores o de una escuadra de Asalto, siempre portaba una plétora de bayonetas, cuchillos y armas sierra además de su armamento normal, de modo que siempre era capaz de desgarrar a sus enemigos en combate cuerpo a cuerpo.

El estilo de combate de los Carcharodones demostró ser tanto efectivo como brutal en extremo; consistía en golpear fuerte y rápido, infligiendo el máximo daño posible en el menor tiempo posible. Si el enemigo sobrevivía, retrocedían únicamente para atacar de nuevo, desangrando al enemigo hasta que no pudiera resistir más y fuera destruido. Una vez destrozado el enemigo, se desplazaban sin pausa hasta el siguiente objetivo, y así sucesivamente hasta no les rodeaba otra cosa que los restos de su carnicería.

Los informes de batalla relativos a los Carcharodones evidenciaban que sus acciones eran conducidas de manera precisa y redirigidas según las necesidades contra objetivos estratégicos específicos por sus comandantes. Quienes habían luchado a su lado pusieron de relieve su habilidad para pasar aparentemente de la más absoluta calma a la furia en un momento sin advertencia previa, e igualmente sin advertencia se retiraban como fantasmas del campo de batalla si la situación se volvía adversa para ellos.

Amigos y enemigos pronto experimentaron también otro fenómeno relativo al Capítulo que rápidamente se convirtió en leyenda: el fantasmagórico silencio de los Carcharodones durante sus ataques. Las órdenes de sus oficiales se transmiten por un canal encriptado, sin que amigo o enemigo les oiga una sola palabra, salvo caso de extrema necesidad.

En cuanto a su carácter, se ha observado que los Marines Espaciales de los Carcharodones individualmente son taciturnos, cautelosos y siempre vigilantes, pero pueden sufrir violentos brotes repentinos de ira en combate, destrozando a sus enemigos con un salvaje desenfreno. A pesar de su aparente cercanía al salvajismo animal, eran extremadamente formales en sus tratos con otros Marines Espaciales y agentes de la autoridad imperial, prefiriendo cuando ello era necesario dirigirse a sus iguales en alto gótico, empleando giros y expresiones en desuso desde hace milenios.

Salvo cuando fueron llamados al consejo del Gran Comandante Culln o se necesitó que se coordinaran directamente con otras fuerzas leales, nunca se mezclaron ni buscaron la compañía o el honor de los otros leales. De todos modos, se pudo apreciar que el Capítulo era muy religioso y que los lugares de culto imperial y aquéllos bajo las órdenes sagradas se encontraban entre los pocos emplazamientos que eran perdonados en sus ataques. Además, se pudo ver a muchos de los Hermanos de Batalla del Capítulo portar iconos devocionales o tener oraciones y otras marcas en su equipo, reconocibles como propias de las tradiciones del Ministorum de Terra y del Credo Imperial.

En muchos casos se podían encontrar estos símbolos más tradicionales junto con marcas idiosincráticas, a menudo imágenes abstractas o descriptivas y símbolos que resemblan fauces con colmillos, cabezas de muerte, depredadores oceánicos y heridas sangrientas. De naturaleza primitiva, reflejan las particulares tradiciones del Capítulo y son ejemplos de una cultura única e impenetrable, evolucionada durante milenios de práctico aislamiento.

En apariencia, los Hermanos de Batalla del Capítulo, cuando se les veía al natural, también eran muy singulares, con una tez grisácea, casi una palidez mortal, teniendo sus miembros más venerables unos ojos negros de apariencia líquida, sin un iris o esclerótica visibles. Aparte de estas marcas, no había una fisionomía o genotipo común entre ellos, lo cual apunta a una base de reclutamiento muy amplia.

El examen de las muestras de semilla genética del Capítulo llevado a cabo por el Legado Inquisitorial Frain demostró que se encontraban libres de cualquier mácula, aunque sometidas a cierta degradación prolongada en el tiempo, y que contenían algunos marcadores que se encuentran en la poco habitual línea genética de la Guardia del Cuervo, una mutación que podría tener como resultado su inusual apariencia física y ser la explicación de algunas de sus características.

Aunque se puede decir de muchos Capítulos de Marines Espaciales que carecen de piedad hasta cierto punto, ello resulta especialmente cierto en los Carcharodones. Una y otra vez han demostrado enorme despreocupación por las bajas civiles que han causado en su persecución de sus objetivos militares con algunas notables excepciones, y cuando administraron juicio sobre quienes habían apoyado la rebelión, se comportaron como la mismísima mano de la muerte.


ORGANIZACIÓN

Las fuerzas de los Carcharodones que llegaron para sumarse al conflicto de Badab demostraron una serie de rasgos y costumbres muy distintivas que les diferenciaron del resto de sus hermanos en ambos bandos de la guerra. Su flota capitular era amplia pero inconsistente en su composición, y entre su línea de batalla había varios ejemplos de navíos muy antiguos, recuperados o ampliamente reparados, incluyendo una barcaza de batalla, la “Nicor”, que estaba basada en el casco de un Gran Crucero clase Caribdis, un tipo de navío muy poco visto desde los primeros días de la Gran Cruzada.

También de procedencia antigua era gran parte de las armas, vehículos y equipo del Capítulo, con modelos predominantes como la pistola bolter patrón Phobos R/017 y servoarmaduras Mk.V Herejía, junto con otras armas y equipamientos de diseños y patrones que abarcaban toda la amplitud e historia del Imperio. También es notable que la fuerza del Capítulo comprendía un considerable contingente de armaduras de Exterminador, algunas de las cuales habían sido claramente modificadas de manera poco ortodoxa para mantenerlas en condiciones de combate. Esta fuerza era un activo que sirvió para añadir potencia a los Carcharodones como fuerza de ataque y que tenía como contrapartida un considerable número de exploradores, que aportaba flexibilidad a la hora de probar la fuerza de los objetivos para el ataque.

Se observó que el Capítulo seguía a grandes rasgos las doctrinas tácticas y de escuadra recogidas en el Codex Astartes, pero que mostraba, por lo menos a ojos ajenos, una desviación importante en la estructura de mando y organización de compañías. En algunos casos abandonaban casi totalmente la simbología e insignias del Codex a favor de marcas personales y habitualmente de marcado carácter totémico.

El recuento hecho por el Capitán de los Ángeles de Fuego Tarnus Vale, que luchó junto a sus fuerzas, aporta como suposición que los Carcharodones en realidad siguen un patrón organizativo muy disciplinado, a pesar de su aparente barbarismo, pero que parece impenetrable para quienes son ajenos al Capítulo. Esta distancia solamente empeoró por la naturaleza taciturna y retraída de los guerreros del Capítulo.

Tarnus Vale también describió sus despliegues tácticos y el uso del asalto de choque, algo típico de los Templarios Negros, junto a quienes Vale ya había luchado previamente en su carrera. Aunque en personalidad ambos Capítulos eran tan distintos como la noche y el día, vio similitudes en su arrebatador e implacable deseo de trabarse con el enemigo y aplastarle en sangrientos combates personales.

Cada Compañía de Marines Espaciales de los Carcharodones de la que hay constancia en la Guerra de Badab operó de un modo similar a una Compañía de Batalla Codex, pero se encontraba reforzada con una fuerza auxiliar de Exploradores y una punta de lanza de veteranos Exterminadores que servían como guardaespaldas del Capitán al mando de la Compañía. De las compañías de reserva estilo Codex, sin embargo, nada parecía haber en las fuerzas de los Carcharodones, y parece muy probable que todas las Compañías de los Carcharodones seguían el patrón observado.

El Capítulo también incluía Capellanes y Bibliotecarios siguiendo los roles que les asigna el Codex, aunque las fuerzas del Capítulo encontradas durante la Guerra de Badab parecían tener un numero bajo de Apotecarios y Tecnomarines en sus filas. De todos modos, esta impresión puede deberse simplemente a que estos dos cuerpos permanecían en reserva con la flota del Capítulo la mayor parte del tiempo, una práctica que no es desconocida en los Capítulos que pasan largos tiempos de aislamiento.

Esta estructura sitúa la fuerza efectiva de cada Compañía de Carcharodones en torno a cien o ciento veinte iniciados y entre veinte y treinta Exploradores neófitos, aunque el tamaño y disposición exactas del Capítulo sigue siendo desconocido.

Aunque se comprobó que los Carcharodones mantenían y utilizaban un respetable arsenal de vehículos acorazados y material de asedio pesado durante el conflicto de Badab (que demostró su efectividad en el asalto sobre Endymion Primus, por ejemplo), se usaron grandes destacamentos de infantería móvil de Marines Espaciales como principal arma del Capítulo, y la sangrienta destreza de batalla de los Carcharodones fue el elemento en que confiaron para decantar las batallas.

La mayor parte de las operaciones tácticas del Capítulo empezaron con el uso de pequeñas fuerzas de exploración y grupos de reconocimiento para infiltrarse cerca de las posiciones enemigas para identificar puntos débiles y objetivos de valor estratégico los cuales, una vez identificados, eran sometidos a un demoledor ataque sorpresa. Las fuerzas de ataque empleadas para llevar a cabo estos asaltos relámpago se desplegaban directamente en la línea de fuego mediante cápsulas de desembarco, Thunderhawks y otras naves de contacto (que los Carcharodones tenían en cifras considerables) y conjugaban una fuerza mixta de fuerzas tácticas, de asalto y de apoyo de Marines Espaciales.

Estas fuerzas, que confiaban en la sorpresa para llevar a cabo el asalto más que en bombardeos preparatorios o puntas de lanza acorazadas, probaron ser especialmente efectivas atacando a oponentes atrincherados y bastiones bien defendidos en las últimas fases de la Guerra de Badab, aunque eran muy diferentes de los igualmente efectivos asaltos de asedio pesado del Capítulo de los Minotauros. Se observó en varias ocasiones donde la resistencia fue inesperadamente feroz o donde el enemigo respondió muy rápido, que los Carcharodones reagrupaban rápidamente sus fuerzas de nuevo, dejando una estela de destrucción.

Las fuerzas de los Carcharodones rodeaban la posición defendida de nuevo y trataban de atacar por otro sector. Si eso fallaba, atacaban una y otra vez hasta que se encontraba una debilidad fatal, pero siempre evitando que sus propias fueras se vieran empantanados en costosas acciones abriendo brechas o sufriendo mucho desgaste. Junto con estos ataques intensivos, los Carcharodones utilizaron su flota para llevar a cabo peligrosos ataques de teleportación con Exterminadores para acabar con las posibilidades de cualquier resistencia coordinada y decapitar al enemigo en mitad de la batalla.

ENCUENTROS PROBABLES/AVISTAMIENTOS REGISTRADOS

Debido a que la mayor parte de la historia del Capítulo se desconoce, los registros de sus actividades solamente se pueden reconstruir a partir de incidentes históricos registrados y registros fragmentados en los que se cree que se vieron involucrados los Carcharodones por las pruebas de que se dispone.
La Cantiga de Cassandria Lev – Vol. CVI [Aprox. M37]

Dentro del registro epónimo de las Hermanas Santificadas, muy mitologizado e indirecto, relativo a las guerras de la Séptima Cruzada Negra, se encuentra una mención a un Capítulo de Marines “de gris armadura” que vinieron “de la noche exterior” para ayudar al Imperio y cuyas “fauces de colmillos engulleron las estrellas…” y cuya “…mirada negra reflejaba el vacío del olvido”. En la narración de la Cantiga, las naves del Capítulo agredieron a las fuerzas de Abaddon tras la desastrosa derrota y retirada de los Ángeles Sangrientos en Midian y atacaron a las fuerzas perseguidoras tal y como escribe Santa Lev: “…cayendo sobre los sirvientes del cráneo con gran furia desde la oscuridad, sin ser vistos como la bestia que acecha bajo las oscuras aguas, muerte por muerte, sangre por sangre […]

Así recibieron tregua los Hijos de Sanguinius y se volvieron contra sus perseguidores y así los malditos traidores de los falsos dioses fueron conducidos hasta su ruina”. Se pueden encontrar imágenes de estos hechos en los muros del mundo cripta de Hypasitis, creado para honrar a los muertos de aquella guerra, repetidas en frescos y molduras, pero curiosamente los rostros de los Marines Espaciales que intervinieron y que allí se hallan representados se encuentran desfigurados con discos negros de obsidiana.

El informe de la Flota Explorator Hydrax-Lambda-15 [220.M41]

Durante una misión de exploración en las proximidades del espacio cercano a la anomalía de Disformidad/Espacio material conocida como la Tormenta de Magnus, la Flota Explorator Hydrax-Lambda-15 encontró una enorme nave orka muerta y abandonada a la deriva. Mostraba signos de haber sufrido daños de batalla que no podían datar de mucho más que unos pocos años terranos, y los corredores y bóvedas de la nave se encontraban sembrados de cientos de restos de Orkos, la mayoría muertos a causa de traumas físicos masivos que parecían corresponder con armas sierra y heridas de arma blanca, así como impactos de bolter.

En una de las cámaras artilleras centrales de la nave, donde parecía haberse librado el grueso del combate, los restos orkoides parecían haberse apilado deliberadamente hasta alcanzar varios metros de altura y la cima de la montaña de cadáveres se encontraba rematada por un estandarte con un Aquila. Había tótems de colmillos y dientes de docenas de especies depredadoras pendiendo del estandarte, junto con un pergamino donde se leía “Carcharodon Astra, por la voluntad del Emperador”. No se hallaron restos de los atacantes ni se pudo determinar el origen o el curso original de la nave orka. Los restos de la nave fueron posteriormente dirigidos hacia un sol cercano.


DISPOSICIÓN EN LA GUERRA DE BADAB

Los Carcharodones llegaron sin aviso a la Zona del Torbellino en 910.M41, y no se les esperaba ni por parte de los leales ni de los secesionistas. La repentina aparición de su flota en los bordes de los Baldíos de Gólgota fue al principio de alarma para ambos bandos. El tamaño de sus fuerzas se aproximaba más o menos a seis Compañías de Marines Espaciales, al mando de su torvo “Primer Capitán” Tyberos, también conocido como “La Estela Roja”.

Su flota, aunque de un tamaño respetable, estaba compuesta principalmente por naves pequeñas o medianas y naves auxiliares, comandadas por una sola barcaza de batalla de un patrón no estándar. No se ha determinado con certeza si esta fuerza comprendía la totalidad de la fuerza del Capítulo de los Carcharodones o sólo una parte, e incluso podría ser posible que ni siquiera ellos mismos conozcan el paradero de otras flotas menores de su Capítulo que todavía se encuentren surcando el vacío.

Encontrándose bajo sospecha por parte de los leales desde su llegada, el Comandante Tyberos se ofreció para una quizás sorprendente cooperación con el Legado Inquisitorial Frain y con el Gran Comandante Culln, presentándoles una Patente de Nuevas en la cual se afirmaban sus derechos y títulos, otorgada al Capítulo por varios Altos Señores e Inquisidores largo tiempo fallecidos. Tyberos incluso se sometió personalmente a pruebas psíquicas y genéticas por el personal del Legado Frain, pero el aperturismo de su Capítulo llegó sólo hasta cierto punto y algunas de las respuestas le fueron dadas únicamente a Frain.

Independientemente de cualquier recelo que pudiera quedar, para estas fechas la Guerra de Badab estaba entrando en sus amargas etapas finales, y tanto el Gran Comandante Culln como el Legado Frain eran conscientes de que unas fuerzas de refresco como éstas podían ser valiosísimas para presionar el ataque y encauzar el conflicto hacia un rápido final. Con el Legado Inquisitorial Frain respondiendo por el Capítulo, el Gran Comandante Culln aceptó a los Carcharodones en su orden de batalla, aunque con cautela acerca de sus lealtades y con honda preocupación por cuánto parecían haberse desviado del Codex en sus largos viajes a la oscuridad.

El primer despliegue de los Carcharodones que hizo el Gran Comandante Culln fue en el Racimo Endymion en lugar de en la línea principal de asalto, que se centraba ahora en el interior del Sector Badab en sí mismo, quizá como consecuencia de sus reservas hacia el Capítulo. El Racimo, hogar de las muy mermadas fuerzas secesionistas de los Guerreros Mantis, junto con una serie de mundos que les habían apoyado, estaban siendo objeto de una campaña de contención por parte de los Ángeles de Fuego (quienes habían sufrido gran número de bajas en la toma de Sagan), apoyados por elementos de los Hijos de Medusa y de la flota leal.

Los Guerreros Mantis que quedaban, dispersos en pequeñas unidades, habían llevado a cabo una efectiva resistencia de guerrillas con el apoyo de la población local. La respuesta de los Carcharodones fue muy simple: aniquilación sistemática. Uno a uno fueron atacando los mundos de los que se sabía habían dado refugio a los Guerreros Mantis y llevaron a cabo una política de tierra quemada contra ellos, aplastando sus infraestructuras y causando bajas en masa, pero también en muchos casos dejando deliberadamente gran número de supervivientes para que sufrieran.

Esto no sólo castigó a la población local, sino que obligó a los nobles Guerreros Mantis a acudir en su ayuda y evitó a los Carcharodones tener que atacar a sus enemigos sobre el terreno en mundos donde sus adversarios contaban con la ventaja del conocimiento del terreno y del apoyo local. En el plazo de un año, la maltrecha resistencia el Racimo fue aplastada y los Guerreros Mantis apenas se podían considerar ya una fuerza de combate.

Incapaz de negar la efectividad de los Carcharodones, a pesar de sus recelos hacia sus métodos, el Gran Comandante Culln ubicó al belicoso Capítulo en el centro del plan de asalto para el ataque final sobre Badab Primus, encomendándoles la tarea de dirigir un ataque directo contra la infraestructura de la red planetaria de colmenas, mientras que los Fantasmas Estelares llevarían a cabo el asedio del centro de poder de Lufgt Huron en el Palacio de las Espinas.

Desatados cual un depredador ansioso sobre las colmenas de Badab, los Carcharodones desencadenaron una matanza sobre sus defensores y sobre cualquiera que se pusiera en su camino. Cumplieron al pie de la letra las órdenes de Culln de quebrar la resistencia de las colmenas con cualquier medio a su alcance, y así sabotearon sistemáticamente los núcleos principales de los reactores de las colmenas, unidades geotermales de plasma enterradas en la corteza del planeta y que fueron detonadas una tras otra a medida que los Carcharodones se retiraban.

Ello causó una lenta marea de inexorable devastación que asoló Badab Primus, provocando un desplazamiento tectónico masivo de tal consideración que con el tiempo se convertiría en un mundo muerto. Mientras esto ocurría, el Palacio de las Espinas cayó, pero e la anarquía resultante de una retirada apresurada de la superficie de un mundo agonizante, los leales sufrieron más bajas, por las cuales los Fantasmas Estelares todavía guardan un considerable rencor contra los asesinos de Badab.

Antes de partir de la Zona del Torbellino, los Carcharodones todavía habrían de llevar a cabo una última acción que terminaría de sellar su leyenda negra; lo que se ha dado en conocer como la Aflicción de Tranquilidad. Después de que la rendición de los últimos Guerreros Mantis a los Escorpiones Rojos pusiera fin a su participación en la guerra, la flota de los Carcharodones retornó al Racimo Endymion. Allí, con el acuerdo de los Halcones de Fuego, a quienes se les había concedido posesión de los antiguos dominios de los Guerreros Mantis, ayudaron con brutalidad a los Halcones de Fuego a que los mundos del Racimo aceptaran la sumisión a sus nuevos señores y castigaron sus delitos previos.

Los Carcharodones centraron su atención en particular en el Sistema Tranquilidad, cuyos mundos eran los principales campos de reclutamiento y entrenamiento del Capítulo de los Guerreros Mantis y albergaba varias de las bases y armerías secretas del Capítulo. Los Carcharodones las descubrieron y saquearon, y en Tranquilidad recogieron a toda una generación de jóvenes varones para recuperar así las bajas del Capítulo, obligándoles a luchar entre ellos hasta la muerte para probar su valía, aunque se desconoce hasta qué punto los Halcones de Fuego esperaban que llegaran tan lejos. Habiendo recibido su pago en sangre, la flota de los Carcharodones partió del Racimo, con los augures exploradores marcando un rumbo en la Disformidad ascendiendo en el plano galáctico para adentrarse en la oscuridad de vacío una vez más.


ANEXO [Nota del Archivista]: La naturaleza del Enigma de los Carcharodones.

Para una facción de las fuerzas armadas del Imperio, desaparecer durante siglos, incluso milenios, bien de sus registros oficiales, bien de la propia realidad (por una maldición de la Disformidad u otras fuerzas no euclidianas más extrañas), es un fenómeno raro, pero no desconocido. La reaparición de estas fuerzas perdidas puede ser causa tanto de regocijo como de aflicción, según se desenvuelvan los hechos. Acontecimientos de este estilo pueden desmentir la historia comúnmente aceptada. En realidad se puede afirmar muy poco con absoluta certeza de los verdaderos orígenes o historia del Capítulo de los Carcharodones, salvo lo que se puede reunir a base de datos fragmentarios y fuentes de no mucha confianza, junto con las observaciones de quienes lucharon a su lado en la Guerra de Badab.

Parece que más que el patrón de Capítulo Cruzado convencional usado por varias fuerzas de Marines Espaciales basadas en una flota (que parece imitar conscientemente el ejemplo de las Legiones de Marines Espaciales de antaño), los Carcharodones el patrón menos usual conocido como “depredación nómada”. Es empleado casi exclusivamente por Capítulos de Marines Espaciales que operan durante largos períodos de tiempo más allá de las fronteras del Imperio y por algunas flotas de comerciantes independientes, y hace referencia a fuerzas autosuficientes que operan sin acceso en absoluto a los recursos del Imperio. Estas flotas de depredación nómada viajan sin fin, deteniéndose sólo para atacar objetivos que se encuentran a su alcance y que son capaces de destruir sin poner en peligro su propia viabilidad como fuerza de combate.

De esta forma, la flota puede conseguir recursos para su sostenimiento y para exterminar futuras amenazas al Imperio, y a la vez evitar o saquear a enemigos demasiado poderosos para lanzar sobre ellos un ataque directo. La forma más común de reclutamiento para los Capítulos de Marines Espaciales que siguen este modelo operacional es seleccionar a sus potenciales iniciados de entre los más jóvenes de los supervivientes de sus asaltos cuando ello resulta práctico, haciendo un esfuerzo intensivo para borrar cualquier lealtad pasada o debilidad que les pueda quedar, y reemplazándola con la voluntad del Capítulo.

Esta prueba, junto con sus acciones registradas, conforma un perfil siniestro y sugestivo a la vez, y representa quizás una verdad acerca de los Marines Espaciales en general. Más allá de sus costumbres marciales y su inacabable listado de gloriosas victorias, batallas desesperadas y coraje ante un universo hostil, un Marine Espacial es fundamentalmente una máquina superhumana construida, criada y entrenada para la guerra, un Ángel de Muerte, un monstruo en otras palabras. En el caso de los Carcharodones, es bueno que unos monstruos como estos pertenezcan al Imperio en lugar de que se cuenten en las filas de sus enemigos.