jueves, 7 de julio de 2011

Fase 5

EL PALACIO DE LAS ESPINAS

Solo Badab resiste y del cielo llueve fuego, Lugft Huron, el tirano de Badab aun aúlla sus desafíos y sus seguidores juran vender cara la piel frente a la ira del Dios-Emperador que desciende sobre su mundo.

La batalla final puede tener lugar de dos formas, dependiendo de cuantos jugadores tengas para la misión especial La Puerta del Traidor que representa la clave clímax la campaña, el destino de Huron.

En esta ultima fase el resultado de la campaña entera será decidido.

  • Es una partida de Apocalipsis con varios jugadores por bando que usan la misión especial La Puerta del Traidor. El vencedor de esta partida gana la Campaña, las estratagemas usadas en esta partida vienen determinadas por los resultados de la fases precedente (ver la misión Puerta del traidor para mas detalles).
  • Si tienes mas jugadores de los que pueden ser usados en una partida de Apocalipsis de forma cómoda se puede realizar un grupo de partidas simultaneas en múltiples mesas. Estas partidas se juegan para decidir el destino de Badab Primaris mismo y todos los jugadores de la campaña disponibles deberían participar. Una de las partidas debe ser la misión especial de Apocalipsis Puerta del Traidor, la victoria en esta misión vale 5 Puntos de Campaña, otras victorias valen 1 Punto. Después de estas partidas el bando con mayor numero de puntos gana la campaña por la Guerra de Badab.
Balance de la Guerra

Antes de entrar en la fase 5, Palacio de las Espinas, se comprueba que bando ha ganado mas fases de la campaña, el bando que lo haya conseguido tiene un 25% mas de puntos que el enemigo. Si los leales tienen esta ventaja es que han rodeado completamente a su enemigo. Si los secesionistas son los que tienen la ventaja el Tirano permanece fuerte aunque aislado, y su escape de la venganza imperial es mas pausible. Si ningún bando tiene la ventaja en las fases anteriores no hay bonus, el destino final de Badab esta cerca..


LA PUERTA DEL TRAIDOR

Misión especial de la fase 5: Es una variante de una misión estándar de Apocalipsis y si no se dice lo contrario se aplican las reglas estándar.

Durante el sitio final de Badab el tirano Lugft Huron estaba atrapado en su ciudadela, el Palacio de las espinas, una fortaleza que ahora amenazaba a convertirse en su tumba. Según el planeta era destrozado alrededor suyo y de los últimos vestigios de la rebelión, Lugft Huron intenta escapar.


Elección de fuerzas

Los Leales tiene 7500 puntos y un titán clase Reaver (u otro superpesado equivalente en puntos si no se dispone de un Reaver).

Los Secesionistas tiene 7500 puntos, el personaje especial Lugft Huron y el beneficio de las Murallas de la Fortaleza, que además tienen montados 2 cañones láser modelo Icarus y 2 bastiones con cañones interceptores cuádruples.

Objetivos

La misión tiene 2 objetivos físicos tras las murallas de la fortaleza. Solo pueden ser reclamados por unidades del tipo infantería.

Campo de batalla
  • La partida requiere un tablero de al menos 3*1,80, se divide en 3 secciones iguales, la sección central se considera Tierra de nadie, los jugadores despliegan cada uno en un extremo.
  • Los secesionistas ponen las murallas de la fortaleza (2 secciones de muralla y las puertas) de tal forma que los bordes de la muralla terminen en un borde del tablero (ver dibujo), puede ser en la esquina superior en la inferior, también puede ocupar todo el ancho de la zona de despliegue. Cada una de las torres de la puerta tiene 2 cañones antiaéreos, debe haber al menos 20cm entre el borde de la muralla y el final del tablero.
  • Tienen que poner también 2 líneas de defensa con barricadas de hasta 30cm y 1d3 +1 cráteres donde deseen dentro de su zona de despliegue.
  • Los leales deben tener su zona de despliegue configurada como una ciudad en ruinas, con escenario multiniveles que ocupe mas o menos una cuarta parte de la zona de despliegue, colocan la estenografía como deseen.
  • La tierra de nadie debe estar vacía de escenario excepto por 1d3+2 cráteres o vehículos destruidos colocados aleatoriamente.
Despliegue
  • Los secesionista despliegan primero y tienen 15 minutos para hacerlo, todas las unidades no desplegadas pasan automáticamente a reserva.
  • Los secesionistas pueden desplegar hasta la mitad de sus fuerzas en su zona de despliegue, las demás llegaran siguiendo las regla de reserva de una partida de Apocalipsis normal, pueden entrar por detrás de sus murallas o por despliegue rápido.
  • Los leales despliegan en segundo lugar y tienen 15 minutos, todas las unidades no desplegadas pasan automáticamente a reserva.
  • Los leales pueden desplegar hasta la mitad de sus fuerzas en su zona de despliegue, las demás llegaran siguiendo las regla de reserva de una partida de Apocalipsis normal y pueden entrar por cualquiera de sus bordes de tablero o por despliegue rápido.
Beneficios estratégicos y Bonus

Están determinados en general por los sucesos ocurridos en las fases previas de la campaña. Cada fase ganada genera un beneficio en esta partida según este listado:


Leales Redespliegue estratégicos(40KA)
Fase 1
Secesionistas Emboscado(40KA)


Leales Reemplazos(AR)
Fase 2
Secesionistas Generadores de escudo(40KA)


Leales Plan cuidadoso (40KA)
Fase 3
Secesionistas Tuneles(40KA)


Leales Bombardeo orbital(40KA)
Fase 4
Secesionistas Bombardeo indiscriminado(AR)

Además los Leales tienen la estrategia Muerte del Trofeo (Lufgt Huron) y los Secesionistas tienen Defensa Heroica también enfocada en Huron. Esto significa que todas la minis aliadas a 15cm de Huron ganan la regla Contraataque y Coraje.

Condiciones de Victoria

Los Leales deben reclamar mas objetivos que los Secesionistas al final de la partida, cualquier otro resultado es victoria Secesionista

Reglas especiales

No hay salida: Los secesionistas saben que están rodeados y no hay donde ir, todas las unidades pueden repetir los chequeos de moral (pero no los de acobardamiento)

El Tirano arrinconado: El tirano esta arrinconado en una esquina de su palacio intentando escapar, debe empezar la partida en el tablero, en algún lugar de la zona de despliegue secesionista

Escudo relámpago del palacio: El Palacio de las espinas está cubierto por un escudo atmosférico de relámpagos capaz de incinerar a cualquiera que intente atravesarlo y que bloquea los intentos de teleportación, sin embargo el escudo empieza a desestabilizarse y esta sostenido solo por 2 proyectores ocultos en las murallas exteriores

A no ser que 2 secciones contiguas de las murallas se colapsen las siguientes reglas están en juego cualquier miniatura que entre usando las reglas de despliegue rápido sobre o tras las murallas , o cualquier volador, moto a reacción infantería retropropulsada o gravítico que las cruce es automáticamente destruido, esto incluye a aquellas minis que se desvíen, incluyendo capsulas de desembarco puesto que sus sistemas de guía inercial están interferidos.

Duración de la partida

La batalla dura 6 turnos o hasta que los leales estén en posesión de ambos objetivos y Huron esté muerto.

Murallas de la Fortaleza

Se dividen en tres tipos de secciones, Murallas, Torres y Puerta. Cada sección tiene un valor de blindaje de 14 en todas sus lados y un nº de puntos de estructura (ver abajo).Cuando se quede sin puntos de estructura se la considera destruida, todos los resultado que no reduzcan puntos de estructura se ignoran, cada sección debe ser apuntada de forma independiente a las unidades que estén sobre ella.

Muralla – 50 Pts cada una
  • Tiene 4 puntos de estructura.
  • Las unidades en la muralla tienen una tirada de cobertura de 3+
  • Una muralla destruida se convierte en ruinas y se trata como terreno difícil con salvación por cobertura de 4+, cada mini sobre una muralla que se cae recibe una herida (tirada de salvación por armadura permitida)
  • Una muralla puede ser mejorada para incluir un bunker por 50 Pts mas, un sola unidad de hasta 20 minis puede ser acuartelada dentro como si fuera un vehiculo de transporte que tiene 5 puntos de disparo en cualquier dirección, si la muralla es destruida la unidad dentro del bunker también.

Torre – 75 Pts cada una
  • Cada torre tiene 6 puntos de estructura.
  • Cada torre puede ser ocupada por una unidad igual que en la descripción del bunker de las murallas. Al ser destruidos se convierten en ruinas , terreno difícil con tirada de salvación de cobertura de 4+, cada mini sobre una torre que se cae recibe una herida (tirada de salvación por armadura permitida) y la unidad debe moverse a una sección de muralla adyacente si pueden, si no se quedaran en las ruinas.
  • Una torre puede ser mejorada para incluir una torreta antiaérea con un cañón automático acoplado antiaéreo con un alcance de 180cm por 50pts o con un láser Icarus o un cañón interceptor cuádruple por 25 puntos cada uno. Estas armas usan la HP de 2 del la torre o la HP de la unidad que la esté ocupando en ese momento.
  • Cualquier torre puede ser mejorado para incluir una torreta de vigilancia con bolter pesados acoplados por 15 Pts o láser acoplados por 25 puntos.
Puerta – 150 puntos
  • Tiene 3 puntos de estructura
  • La puerta puede ser abierta o cerrada al comienzo del turno del jugador , una vez destruida la puerta permanece abierta y se puede mover a través de ellas normalmente. Minis cogidas en la destrucción reciben 1 herida sin tirada de salvación.
  • Una unidad puede ser desplegada en las puertas recibiendo un tirada de cobertura de 3+.
  • Cada puerta tiene 2 torres (con 6 puntos de estructura) a cada lado, el coste está incluido en el total y pueden ser mejoradas como se describe en la entrada anterior.

Fase 4

LA CAÍDA DEL TIRANO

Sobrepasadas en numero y desbordadas, las fuerzas de la secesión son azotadas por el Imperio, y Lugft Huron, aunque aun en pie, cada vez está mas cerca de la locura según es aislado de sus aliados y el Sector de Badab mismo comienza a estar bajo ataque.
  • Victoria en partidas de Planetstrike (2000 puntos por bando o mas) – 3 Puntos de Campaña para los Secesionistas, 2 Puntos de Campaña para los Leales, los empates le dan 1 Punto de Campaña a los Leales solo.
  • Victoria en una acción de abordaje o en una partida de Combate Urbano (1000 puntos por bando o mas) – 2 Puntos de Campaña
  • Misión especial : El Incidente de Amstrong – 4 Puntos de Campaña para el ganador
  • Otras Victorias – 1 Punto de Campaña
Bonus para victoria de Leales y secesionistas

Supremacía en el campo de batalla. Estratagema extra de Apocalipsis en la misión especial La Puerta del Traidor

EL INCIDENTE ANGSTROM

Misión especial de la Fase 4: La siguiente es una variante de una partida estándar de planetstrike, a no ser que se especifiquen cambios se usan las reglas normales.

En 907.M41 las fuerzas leales bajo el mando del Señor Comandante Culln llevaron a cabo un osado raid en el Sistema de Angstrom, un sistema neutral bajo el control de Adeptvs Mechanicus. Tras infiltrar una fuerza en la superficie volcánica de Amstrong XIII atacaron las zonas de aterrizaje entorpeciendo la recolección de suministros vitales para la guerra que los Secesionistas recolectaban, causando el Incidente de Amstrong como se llamó entre los señores secretos del sistema.

Fuerzas

Los leales tienen 3000 puntos de fuerzas a elegir como es normal por los atacantes en una misión de Planetstrike, si lo desean puede poner Thunderhawks como apoyo pesado(usando las reglas de Apocalipsis)

Los secesionistas tienen 2000 puntos a elegir normalmente como defensores en una misión de Planetstrike.

Objetivos/condiciones de victoria

La misión tiene 3 objetivos, las lanzaderas en las plataformas de aterrizaje. Los leales deben destruirlas a ellas y los vitales suministros que contienen, cada una es tratada como un vehiculo con un valor de blindaje de 12 y necesita un resultado de destruido para contar como fuera de combate, aunque un resultado de inmovilizado evita que use la regla especial de misión Lanzamiento!. Si la plataforma de aterrizaje es destruida la lanzadera sobre ella recibe automáticamente un impacto interno.

Estratagemas

Los secesionistas tiene la estratagema espíritu maquina para su bastión, cada una de las plataformas de aterrizaje tiene la estratagema escudo de vacío (el cual tiene que se eliminado para poder disparar a las lanzaderas sobre las plataformas)

Los leales tienen las estratagemas Reina la Confusión y Observador Terrestre.

Campo de batalla

Se juega en un tablero de 2,40 * 1,20 con un reborde de 30 cm alrededor del tablero. El terreno se sitúa de forma normal y debe reflejar una superficie lunar llena de cráteres y minas, con maquinaria y charcas de metal fundido(terreno impasable) El terreno lo pone el secesionista como quiera.

  • Hay que situar 3 plataformas de aterrizaje en un radio de de 30cm del centro de la mesa, todas están con los deflectores levantados durante la partida
  • En cada una de las plataforma debe situarse un modelo que actúe de lanzadera
  • Los secesionista también tienen un bastión y 2 líneas de defensa Aegis, cada elemento equipado con un cañón interceptor a su elección
  • Por cada lanzadera destruida los leales ganan un objetivo, por cada una que sobreviva o despegue los secesionistas ganan un objetivo, el que tenga mas objetivos al final de la partida gana.

Despliegue

Los secesionistas despliegan primero en el área central del tablero, no hay reservas a no ser que sean unidades con despliegue rápido, todo lo demás debe ser desplegado en el área central
El jugador leal despliega como es normal en una partida estándar de Planetstrike, excepto que todo el borde del tablero cuenta como zona de aterrizaje.

Primer turno

Los atacantes leales tienen el primer turno de esta misión

Reglas Especiales

Tácticas de Choque. Según la expansión planetstrike, además de tormenta de Fuego como es normal.

Lanzamiento: Al principio de cada turno el jugador secesionista puede intentar lanzar una de las lanzaderas de su plataforma, si tiene éxito reclama un objetivo y la lanzadera no puede ser destruida. Para conseguirlo debe sacar 6+ en el primer turno, 5+ en el segundo y así sucesivamente, si los secesionistas son extremadamente afortunados en 3 turno pueden lanzar todas las naves y ganar la partida, esto hace que destruir las lanzaderas sea de absoluta prioridad para los leales.

Entorno infernal: Angstrom es un mundo volcánico infernal plagado de tormentas de ceniza ardiente, tira 1d6 al principio de cada turno, si sale un 6 se aplica lo siguiente:

  • Combate nocturno vigente ese turno entero
  • La infantería trata el terreno abierto como difícil y todos los gravídicos y voladores sufren un impacto superficial automáticamente
  • Las lanzaderas no pueden despegar en ese turno
Fin de la partida

La partida continua hasta que las lanzaderas son destruidas o hayan escapado, o en su defecto hasta que se hayan jugado 6 turnos completos.

Fase 3

ESTRELLAS SANGRIENTAS

No hay respiro según la guerra de Badab alcanza su zenit, mundos completos han sido devastados. Fuerzas oscuras, monstruos , son desatados a la medida que ambos bandos realizan hechos terribles.
  • Victoria en una partida de Apocalipsis (5.000 puntos por bando o mas) = 3 Puntos de Campaña
  • Victoria en una misión de batalla del libero de expansión (2000 Pts o mas por bando) o victoria en una partida de Battlefleet Gothic (500 puntos por bando, cada uno usando cualquier fuerza imperial) = 2 Puntos de Campaña
  • Misión especial : La muerte de Sagan = 4 Puntos de Campaña para el ganador
  • Otras victorias = 1 Punto de Campaña
Bonus por victoria Lealista o secesionista

Señores de la Destrucción: Cada jugador del bando vencedor gana un único Bombardeo Orbital (como las reglas de Bombardeo Orbital del Señor del Capítulo) por partida además del que pudiera tener en su lista de ejercito en partidas de 40.000 de la fase 4

LA MUERTE DE SAGAN

Misión Especial de la fase 3: La siguiente es una variante de una misión de Combate urbano, y excepto que esté especificado lo contrario se siguen las normas habituales en ellas.

El contra-ataque leal en Sagan fue un punto de inflexión en la Guerra de Badab, y la batalla para arrebatar el control de este mundo de diezmo del Administratum fue especialmente salvaje. Forzados a medidas desesperadas los rodeados Secesionistas decidieron el uso de armas prohibidas en un esfuerzo por expulsar a los leales de la superficie del planeta. Los leales descubrieron el plan organizando una defensa desesperada y bloqueando el paso de los transportes que llevaban las armas, sabiendo que debían mantener la línea a cualquier coste, incluidas sus propias vidas.

Fuerzas

Los leales tienen 1500 puntos disponibles elegidos de forma normal.
Los Secesionistas tiene 2000 puntos disponibles elegidos de forma normal , además disponen de cierta cantidad de Rhinos modificados.

Objetivos/Condiciones de Victoria

La tarea de los secesionistas en esta misión es detonar los Rhinos que transportan las bombas de virus en el área de despliegue de los leales. Si consiguen detonar 4 Rhinos consiguen la victoria, si los leales lo impiden entonces ganan ellos. No hay mas condiciones ni objetivos.

Campo de Batalla

La misión usa un área de 1,80*1,20, el terreno es el habitual para Combate Urbano en una tablero de este tamaño, el tablero se divide en tres secciones iguales a lo ancho, con las dos zonas de los extremos siendo las áreas de despliegue.

Despliegue

Los jugadores tienen un dado, el ganador elije zona de despliegue.

El leal despliega primero, puede poner tantas unidades como quiera en reserva, a no ser que usen despliegue rápido entraran por cualquier borde de su área de despliegue.

Los secesionistas despliegan segundos y pueden desplegar en cualquier sitio de su zona de despliegue, pueden tener tantas unidades como quieran en reserva a no ser que usen despliegue rápido entraran por cualquier borde de su área de despliegue.

Primer Turno

Se hace una tirada, el que gane elige.

Reglas especiales

Armas de destrucción masiva: El jugador secesionista empieza la partida con 4 Rhinos adicionales que han sido equipados con dispositivos de autodestrucción unidos a contenedores de virus y toxinas. Se les trata como Rhinos normales sin equipos adicionales aunque no pueden llevar pasajeros. Estos Rhinos no pueden ser distinguidos de otros Rhinos del ejercito así que márcalos de alguna manera que impida su identificación a primera vista( p.e. una etiqueta o nº en los bajos). El desafío para los secesionistas es detonarlos en la zona de despliegue leal, esto se hace en la fase de disparo secesionista, el Rhino se retira de juego y en 2d6 pulgadas todo sufre una herida a 3+ con AP4 (los vehículos no se ven afectados)

Si un Rhino es destruido por fuego enemigo las bombas solo explotaran en un 5+ cada vez que un Rhino es destruido otro puede entrar desde la reserva en el turno siguiente

Mantener la línea: Todos los leales tienen la regla especial tozudos mientras permanezcan en su zona de despliegue

Estratagemas de Combate Urbano

El jugador secesionista puede elegir 2 estratagemas de la lista de Edificios clave y Armería
El jugador leal puede elegir 2 estratagemas de la lista de Edificios clave y Trucos sucios

Duración del juego

Se tira un dado al final del turno 5 , con un 2+ se juega un sexto turno, a su final se tira un dado, con 4+ se juega el séptimo turno, cualquier otro resultado acaba la partida, siete es el limite máximo.

Si los secesionistas detonan 4 Rhinos en el área leal la partida acaba automáticamente y el secesionista gana.